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2010年7月
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振る舞い図とアジャイル開発

UML表記法の第3弾として、振る舞い図の説明を行う。

振る舞い図として、 アクティビティ図、ユースケース図、ステートチャート、シーケンス図、コミュニケーション図 について説明を行う。

アクティビティ図は、システムのフローを記述するもので、フローチャート図に近い図で、 プログラムの細部の記述に使われる。
ユースケース図は、 要求仕様を記述する時などに使われるもので、「システムに対するユーザの役割や、連携する外部システムなどを表す」アクタと、「アクターによるシステムの利用の仕方を表す」ユースケースで記述する。
ステートチャート(状態遷移図)は、 論理回路の順序論理を示すための図と同じように、状態の遷移を「入力・条件」と遷移の際の「出力・関数」を示す。
シーケンス図は、 オブジェクト間のやり取りをタイムラインで示す図で、生存線上に活性区間と、オブジェクト間の メッセージのやり取りを示す。

後半は、想定していた時間が余ったので、 ソフトウェア工学としての トップダウン設計(ウォータフォールモデル)や、ボトムアップ設計などの一般論を話、 最近の少メンバーでの開発の際のアジャイル開発の事例も紹介する。 アジャイルでは、PDCAといったイテレーションの間隔を短くとらえて、 反復開発を行う方法が増えている事例を紹介する。 特に、オブジェクト指向をうまく取り入れてブラックボックス化ができていれば、 修正を随時行っていくリファクタリングが可能となることを説明する。 特に、エクストリームプログラミングでのペアプログラミング・テスト駆動開発などの 言葉も紹介してみた。

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