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2013年4月
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創造工学演習で競技部門の説明

4年の創造工学演習では、電子情報工学実験の2週を創造工学の予備実験としても 利用する。このため、実験のガイダンスの後半で、創造工学演習の説明を行う。 特に、今年のプログラミングコンテストでの競技部門について説明を行う。

通信ネタの競技部門の事例

今年のプログラミングコンテストでは、サイコロでデータ通信を行うテーマとなっている。

  • 基本は、送信側は、与えられた英数字に合わせて、サイコロでデータを表現する。
  • サイコロは、トレイに並べてWebカメラの前に置く。
    すると、一定周期で撮影したデータを受信側で、サイコロを見ることができる。
  • 受信側は、そのサイコロの並びを解析して、元の文字を取り出す。

こういったテーマであるが、その難しさを理解してもらうために、 過去のプロコンでの通信関連の競技を説明する。

ポケベルコードで勝利

送信側、受信側の2部屋があり、ネットワークでのみ情報交換が可能。 送信側は、送信側の部屋の様子についての問題の答えを、ネットワーク通信で受信側に送る。 こうなると、Skypeの様なソフトで音声通話するとか、デジカメの画像情報を、伝送するとかの作戦がとられたけど、実際のこの回の優勝チームは、 ポケベルコードだけを送るプログラムを作ったチームであった。 この頃は、携帯電話もなかったし、ポケベルで情報交換していた時代だったので、 優勝した女子チームは、ポケベルコードを素でデコードできた…

赤青緑黄のボールで通信

送信側の部屋と受信側の部屋は、2つのパイプが通っていて、 このパイプには、赤青緑黄の4色のボールを転がすことができる。 このボールを使って、簡単な文面を4色の並びに変換して送る。

ただし、パイプのボールは、何個かに1個のランダムなペースで、 ボールが抜かれる可能性がある。 簡単に考えると、4色を00/01/10/11に割りつければ、ボール1個を送るたびに、 2ビットの伝送が可能である。 しかし、途中でボールが抜かれる可能性があるので、 データ区切りの先頭を見つける必要性、通信でのデッドロックにならないルール決め、 などの必要性を説明する。 また、人間が間違えてボールを送る可能性もあるため、 間違い訂正の手段として、パリティチェックチェックサムCRC(巡回冗長検査)などの話をする。

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