グラフィックスと総括
プログラミング応用の授業は、3次元グラフィックスの計算方法の説明も先週に終り、 今日は課題作成の時間とした。 途中、試験前ということもあり、関数の引数の受け渡しの復習と、型についての説明を行った。
変数の受け渡し
基本は、関数への値渡しと返り値による受け渡しを説明。 関数による複数の計算結果を、呼び出し側に伝えるには、 ポインタ渡し、配列渡し、構造体渡しがある。 簡単には、以下のような例をベースに説明。
int foo( int x , int y ) { : return x*x + y*y ; } void main() { printf( "%d\n" , foo( 12 , 34 ) ) ; } //--- void rarg( double*r , double*th , double x , double y ) { *r = sqrt( x*x + y*y ) ; *th = atan2( y , x ) ; } void main() { double zr , zth ; rarg( &zr , &zth , 1.0 , 2.0 ) ; } //--- void rarg( double rth[2] , double xy[2] ) { rth[0] = sqrt( xy[0] * xy[0] + xy[1] * xy[1] ) ; rth[1] = atan2( xy[1] , xy[0] ) ; } void main() { double zrth[2] , zxy[2] = { 1.0 , 2.0 } ; rarg( zrth , zxy ) ; } //--- struct RTH { double r , th ; } ; struct XY { double x , y ; } ; void rarg( struct RTH*p , struct XY*q ) { p->r = sqrt( q->x * q->x + q->y * q->y ) ; p->th = atan2( q->y , q->x ) ; } void main() { struct RTH rth ; struct XY xy = { 1.0 , 2.0 } ; rarg( &rth , &xy ) ; }
この後に、プログラムの式を正確に理解するためのヒントとして、 型の概念を説明し、式の一部分もそれぞれ型を持ち、 演算子を適用するごとに型が変化していく状況を説明する。