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グラフィックスと総括

プログラミング応用の授業は、3次元グラフィックスの計算方法の説明も先週に終り、 今日は課題作成の時間とした。 途中、試験前ということもあり、関数の引数の受け渡しの復習と、型についての説明を行った。

変数の受け渡し

基本は、関数への値渡しと返り値による受け渡しを説明。 関数による複数の計算結果を、呼び出し側に伝えるには、 ポインタ渡し、配列渡し、構造体渡しがある。 簡単には、以下のような例をベースに説明。

int foo( int x , int y ) {
:
return x*x + y*y ;
}
void main() {
printf( "%d\n" , foo( 12 , 34 ) ) ;
}
//---
void rarg( double*r , double*th , double x , double y ) {
*r = sqrt( x*x + y*y ) ;
*th = atan2( y , x ) ;
}
void main() {
double zr , zth ;
rarg( &zr , &zth , 1.0 , 2.0 ) ;
}
//---
void rarg( double rth[2] , double xy[2] ) {
rth[0] = sqrt( xy[0] * xy[0] + xy[1] * xy[1] ) ;
rth[1] = atan2( xy[1] , xy[0] ) ;
}
void main() {
double zrth[2] , zxy[2] = { 1.0 , 2.0 } ;
rarg( zrth , zxy ) ;
}
//---
struct RTH {
double r , th ;
} ;
struct XY {
double x , y ;
} ;
void rarg( struct RTH*p , struct XY*q ) {
p->r = sqrt( q->x * q->x + q->y * q->y ) ;
p->th = atan2( q->y , q->x ) ;
}
void main() {
struct RTH rth ;
struct XY xy = { 1.0 , 2.0 } ;
rarg( &rth , &xy ) ;
}

この後に、プログラムの式を正確に理解するためのヒントとして、 型の概念を説明し、式の一部分もそれぞれ型を持ち、 演算子を適用するごとに型が変化していく状況を説明する。

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