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Ubuntuを最新版にアップグレード(メモ)
Azure 上のサーバから、ubuntu を最新版にアップグレードするために、do-release-upgrade を実行せよとのメールが来た。Debian を使っていると、”aptitude update ; aptitude safe-upgrade”を定期的に実行して、大幅アップグレードの時には、/etc/apt/sources.list.d/* を触ってアップグレードを行っているけど、こういうプログラムがあるみたい。
管理している他のサーバは、すでに Ubuntu 16.04 xenial を導入済みで、最初に Azure を使い始めたこのサーバだけ、未だに Ubuntu 14.04 trusty 。
# lsb_release -a # 現在の情報の確認 # do-release-upgrade -c # 更新が可能かチェック # do-release-upgrade -s # 更新を実行
ただし、”do-release-upgrade -s” を実行したら、途中で ssh のコネクションが切れておかしくなる可能性があるから、以下のようなメッセージが表示される。Azure 上のサーバなので、1022 のポートを開けたりといった手間が必要そうだし、もう少し状況確認が必要かな。Ubuntu は慣れないなぁ…
SSH経由で実行していますが、続けますか? このセッションはSSH上で実行されているようです。アップグレードをSSH越しに行うことは推奨されません。アップグレードに失敗した時の復元が困難になるからです。 続行する場合、追加のSSHデーモンをポート '1022' で起動します。 本当に作業を進めてよろしいですか? 続行する[yN]
変化の検出・差分処理
変化の検出
例えば、以下のような波形が与えられたとする。この波形で「大きな山が何ヶ所ありますか?」と聞かれたら、いくつと答えるべきであろうか?山の判断方法は色々あるが、4カ所という答えは、1つの見方であろう。では、この4カ所という判断はどうすればいいだろうか?
こういった山の数を数えるのであれば、一定値より高いか低いか…という判断方法もあるだろう。この絵であれば、15ステップ目、32ステップ目付近は、100を越えていることで、2つの山と判断できるだろう。
こういった予め決めておいた値より「上か?/下か?」で判断するときの基準値は、しきい値(閾値)と呼ぶ。
しかし、この閾値では、40ステップ目から50ステップ目も100を越えており、以下のようなプログラムを書いたら、40ステップ目~50ステップ目すべてをカウントしてしまう。
#define THRESHOLD 100 int x[ 100 ] = { // 波形のデータが入っているとする。 } ; int count = 0 ; for( int i = 0 ; i < 100 ; i++ ) { if ( x[i] >= THRESHOLD ) count++ ; }
また、65ステップ目の小さな山も1個とカウントしてしまう。
この問題を避けるために、閾値を130にすると、今度は最初の2つの山をカウントできない。どうすれば、山の数をうまくカウントできるのだろうか?
差分を求める
前述のような問題で山の数を数える方法を考えていたが、数学で山を見つける時には、何をするだろうか?
数学なら、山や谷の頂点を求めるのならば、微分して変化量が0となる場所を求めることで、極大値・極小値を求めるだろう。そこで、山を見つけるために入力値の変化量を求めてみよう。
表計算ソフトで差分を計算するのであれば、セルに図のような式を入力すればいいであろう。このようなデータ点で前の値との差を差分と呼ぶ。数学であれば、微分に相当する。
このグラフを見ると、波形が大きく増加する部分で、差分が大きな正の値となる。さらに波形が大きく減少する部分で差分が負の大きな値となる。特にこのデータの場合、山と判断したい部分は差分が20以上の値の部分と定義することも考えられる。
#define TH_DIFF 20 int x[ 100 ] = { // 波形のデータが入っているとする。 } ; int count = 0 ; for( int i = 0 ; i < 100 ; i++ ) { if ( x[i] - x[i-1] >= TH_DIFF && x[i+1] - x[i] <= -TH_DIFF ) count++ ; }
しかし、このプログラムでは、山の数をうまくカウントしてくれない。うまく、山の数を数えるためには、差分の値を山と判断するための閾値(この場合は20)を調整することになるだろう。
表計算ソフトで山の場所を見つけたいなら、先の差分の式の隣に、以下のようなセルを入れるといいだろう。
IF( 条件式, 値1, 値2 ) 条件が、TRUEで値1,FALSEで値2 を返す式。 AND( 条件1, 条件2 ) 条件1, 条件2 の両方がTRUEの時、TRUEとなる式
UMLと構造図
UMLの構造図の書き方の説明。 詳しくは、参考ページのUML入門などが、分かりやすい。
クラス図
クラス図は、構造図の中の基本的な図で、 枠の中に、上段:クラス名、中段:属性(要素)、下段:メソッド(関数)を記載する。 属性やメソッドの可視性を示す場合は、”-“:private、”+”:public、”#”:protected 可視性に応じて、”+-#”などを記載する。
関連
クラスが他のクラスと関係がある場合には、その関係の意味に応じて、直線や矢印で結ぶ。
(a)関連:単純に関係がある場合、
(b)集約:部品として持つが、弱い結びつき。関係先が消滅しても別に存在可能。
(c)コンポジション:部品として持つが強い結びつき。関係先と一緒に消滅。
(d)依存:依存関係にあるだけ
(e)派生:派生・継承した関係
(f)実現: Javaでのinterfaceによる多重継承
上図の例では、乗り物クラスVehicleから自動車がCarが派生し、 自動車は、エンジン(Engine)を部品として持つ。エンジンは車体と一緒に廃棄なら、コンポジションで実装する。
自動車は、同じく車輪(Wheel)を4つ持つが、自動車を廃棄してもタイヤは別に使うかもしれないので、集約で実装する。 集約で実装する場合は、C++などであれば、ポインタで部品を持ち、部品の廃棄(delete)は、別に行うことになる。
is-a 、has-a の関係
前の課題でのFigureクラスで、Color 情報をどう扱うべきかで、悩んだ場合と同じように、 クラスの設計を行う場合には、部品として持つのか、継承として機能を持つのか悩む場合がある。 この場合には、“is-a”の関係、“has-a”の関係で考えると、部品なのか継承なのか判断しやすい。
たとえば、上の乗り物(Vehicle)クラスと、車(Car)のクラスは、”Car is-a Vehicle” といえるので、is-a の関係。 “Car is-a Engine”と表現すると、おかしいことが判る。 車(Car)とエンジン(Engine)のクラスは、”Car has-a Engine”といえるので、has-a の関係となる。 このことから、CarはVehicleからの派生であり、Carの属性としてEngineを部品として持つ設計となる。
オブジェクト図
クラス図だけで表現すると、複雑なクラス関係では、イメージが分かりづらい場合がでてくる。 この場合、具体的な値を図に書き込んだオブジェクトで表現すると、説明がしやすい場合がある。 このように具体的な値で記述するクラス図は、オブジェクト図と言う。 書き方としては、クラス名の下に下線を引き、中段の属性の所には具体的な値を書き込んで示す。
その他の構成図
その他の構成図としては、コンポーネント図(物理的な構成要素から、システムの構造を表現する図)、 配置図(ハードウェアとアプリケーションの関係を図示したもの)、パッケージ図(パッケージ同士の関係をグループ化した図) なども用いる。
UMLの概要
巨大なプロジェクトでプログラムを作成する場合、設計の考え方を図で示すことは、直感的な理解となるため重要であり、このために UML がある。以下にその考え方と記述方法を説明していく。
プログラムの考え方の説明
今まで、プログラムを人に説明する場合には、初心者向けの方式としてフローチャートを使うのが一般的であろう。しかし、フローチャートは四角の枠の中に説明を書ききれないことがあり、使い勝手が悪い。他には、PAD と呼ばれる記述法もある。この方法は、一連の処理を表す縦棒の横に、処理を表す旗を並べるようなイメージで記載する。
しかし、これらの記法は、手順を記載するためのものであり、オブジェクト指向のようなデータ構造を説明するための図が必要となってきた。
UML記法が生まれるまで
巨大なプロジェクトでプログラムを作る場合、対象となるシステムを表現する場合、オブジェクト指向分析(Object Oriented Analysis)やオブジェクト指向設計(Object Oriented Design)とよばれるソフトウェア開発方法が重要となる。(総称して OOAD – Object Oriented Analysis and Design)
これらの開発方法をとる場合、(1)自分自身で考えを整理したり、(2)グループで設計を検討したり、(3)ユーザに仕様を説明したりといった作業が行われる。この時に、自分自身あるいはチームメンバーあるいはクライアントに直感的に図を用いて説明する。この時の図の書き方を標準化したもの、UML であり、(a)処理の流れを説明するための振る舞い図(フローチャートやPAD)と、(b)データ構造を説明するための構造図を用いる。
UMLは、ランボーによるOMT(Object Modeling Technique どちらかというとOOA中心)と、 ヤコブソンによるオブジェクト指向ソフトウェア工学(OOSE)を元に1990年頃に 発生し、ブーチのBooch法(どちらかというとOOD中心)の考えをまとめ、 UML(Unified Modeling Language)としてでてきた。
UMLでよく使われる図を列記すると、以下の物が挙げられる。
- 構造図
- クラス図
- コンポーネント図
- 配置図
- オブジェクト図
- パッケージ図
- 振る舞い図
- アクティビティ図
- ユースケース図
- ステートチャート図(状態遷移図)
- 相互作用図
- シーケンス図
- コミュニケーション図(コラボレーション図)
リスト構造でのプログラミング
前回説明した、リスト構造について簡単なプログラム作成を通して、プログラミングに慣れてみよう。
簡単なリスト処理の例
// 全要素を表示する関数 void print( struct List* p ) { for( ; p != NULL ; p = p->next ) printf( "%d " , p->data ) ; printf( "¥n" ) ; } // データ数を返す関数 int count( struct List* p ) { int c = 0 ; for( ; p != NULL ; p = p->next ) c++ ; return c ; } void main() { struct List* top = cons( 111 , cons( 444 , cons( 333 , NULL ) ) ) ; print( top ) ; printf( "%d¥n" , count( top ) ) ; }
リスト処理を自分で考えて作成
以下のようなプログラムを作ってみよう。意味がわかって慣れてくれば、配列の部分の for の回し方が変わっただけということに慣れてくるだろう。
// 全要素の合計 int sum( struct List* p ) { // sum( top ) → 888 } // リストの最大値を返す int max( struct List* p ) { // max( top ) → 444 (データ件数0の場合0を返す) } // リストの中から指定した値の場所を返す int find( struct List* p , int key ) { // find( top , 444 ) = 1 (先頭0番目) // 見つからなかったら -1 }
途中でデータ挿入・データ削除
リスト構造の特徴は、途中にデータを入れたり、途中のデータを抜くのが簡単にできる所。そのプログラムは以下のようになるだろう。
void insert( struct List*p , int data ) { // あえて、補助関数consを使わずに書いてみる struct List* n ; n = (struct List*)malloc( sizeof( struct List ) ) ; if ( n != NULL ) { n->data = data ; n->next = p->next ; p->next = n ; } // p->next = cons( data , p->next ) ; }
void remove_after( struct List* p ) { struct List* del = p->next ; p->next = del->next ; free( del ) ; }
再帰呼び出しでリスト処理
リスト処理の応用のプログラムを作るなかで、2分木などのプログラミングでは、リスト処理で再帰呼出しを使うことも多いので、先に示したプログラムを再帰呼び出しで書いたらどうなるであろうか?
// 全データを表示 void print( struct List* p ) { if ( p == NULL ) { printf( "¥n" ) ; } else { printf( "%d " , p->data ) ; print( p->next ) ; // 末尾再帰 } } // データ数を返す関数 int count( struct List* p ) { if ( p == NULL ) return 0 ; else return 1 + count( p->next ) ; // 末尾再帰 } // 全要素の合計 int sum( struct List* p ) { // sum( top ) → 888 自分で考えよう } // リストの最大値を返す int max( struct List* p ) { // max( top ) → 444 (データ件数0の場合0を返す) 自分で考えよう } // リストの中から指定した値を探す。 int find( struct List* p , int key ) { // find( top , 444 ) = 1 // 見つかったら1 , 見つからなかったら 0 自分で考えよう }
図形と仮想関数の継承方法
純粋仮想基底クラスと図形の課題の基本形
課題で取り組んでいるプログラムは、純粋仮想基底クラスFigureと、そこから派生させたクラスと仮想関数で絵を書いている。このような派生の関係を以下のような図で表現する。
class Figure { public: virtual void draw( int x , int y ) = 0 ; } ; class FigureBox : public Figure { private: int width , height ; public: FigureBox( int w , int h ) : width( w ) , height( h ) {} virtual void draw( int x , int y ) { // 四角を描く処理 } } ; class FigureCircle : public Figure { private: int radius ; public: FigureCircle( int r ) : radius( r ) {} virtual void draw( int x , int w ) { // 円を描く処理 } } ;
色付き図形を派生する方法
課題では、上記プログラムを活用して、色付き図形のクラスを作ることを目的とするが、その実装方法には色々な方法がある。
単純なやり方は、FigureBox と同じように、Figure から FigureColorBox を派生させる方法だろう。
class FigureColorBox : public Figure { private: int width , height , color ; public: FigureColorBox( int w , int h , int c ) : width( w ) , height( h ) , color( c ) {} virtual void draw( int x , int y ) { // 色を変える処理 // 四角を描く処理 ... FIgureBox と同じ処理 } } ;
この方法は単純だけど、四角を描く処理を書くため無駄であり、FIgureBox と処理を共通化できればプログラムを書く手間を減らせるはず。
処理を共通化するなら派生すればいい
class FigureColorBox : public FigureBox { private: int color ; // 幅と高さの記述が無い public: FigureColorBox( int w , int h , int c ) : FigureBox( w , h ) , color( c ) {} virtual void draw( int x , int y ) { // 色を変える処理 FigureBox::draw( x , y ) ; // 親クラスの処理を継承 } } ;
同じような色の処理を追加したクラスが沢山ある場合
上記の、FigureBox から FigureColorBox を派生させた場合は、四角を描く処理が継承により共通化ができた。
しかし、同じように FigureCircle から FigureColorCircle を派生させる…といったクラスを沢山作る場合は、色を変える処理を何度も使うことになるが、処理の共有することができない。こういった場合は、以下のような方法がある。
class Color { private: int color ; public: Color( int c ) : color( c ) {} void set_color() { // 色を変える処理 } } ; class FigureColorBox : public FigureBox , public Color { public: // 多重継承のキモ FigureColorBox( int w , int h , int c ) : FigureBox( w , h ) , Color( c ) {} virtual void draw( int x , int y ) { Color::set_color() ; // Colorクラスを使って色を設定 FigureBox::draw( x , y ) ; // FigureBoxクラスで形を描く } } ;
多重継承
上記の FigureColorBox のように、親クラスとして、FigureBox と Color のように複数のクラスをもつ継承は、多重継承と呼ばれる。
ただし、多重継承は後に示すような曖昧さや、実装の際の手間を考えると、多重継承は必ずしも便利な機能ではない。このため、オブジェクト指向のプログラミング言語によっては、多重継承機能が使えない。
Java では、多重継承が使えない代わりに、interface 機能が使えたりする。
ダイヤモンド型の継承と曖昧さ
C++ のような言語での多重継承が問題となる事例として、ダイヤモンド型の継承が挙げられる。
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例えば、動物クラスから鳥クラス・哺乳類クラスを派生して、鳥クラスからニワトリを派生して、哺乳類クラスから人間を派生するというのは、進化の過程を踏まえると、自然な派生と考えられる。
しかし、鳥がクラスメンバーとして羽と足を持ち、哺乳類が手と足を持つとしたとき、鳥のくちばしを持ち卵を生むカモノハシを派生する場合には、どうすれば良いのだろうか?しかし、これを鳥と哺乳類を親クラスとした多重継承で実装をすると、手と羽と足が4本のカモノハシができてしまう。(お前はドラゴンかッ!)
また、大元の動物クラスがインスタンスを持つ場合、このような多重継承をすると、同じ名前のインスタンスを2つ持つことになる。この場合、C++では仮想継承というメカニズムを使うことができる。
class Animal { private: char name[10] ; } ; class Bird : public virtual Animal { } ; class Mammalian : public virtual Animal { } ; class Psyduck : public Bird , public Mammalian { // このクラスは、name は1つだけ。 } ;
また、動物が動くためのmove()というメソッドを持つとした場合、鳥は羽で飛び、哺乳類は足で移動する処理となるだろう。しかし、多重継承のカモノハシは、鳥の羽で動くメソッドmove()と、哺乳類の足で動くメソッドmove()を持つことになり、カモノハシに動け…と命令した場合、どちらのメソッドmove() を使うのだろうか?
こういった、使いにくさ・実装時の手間・処理の曖昧さを考慮したうえで、多重継承のメカニズムが使えるオブジェクト指向プログラム言語は少ない。
リスト構造について
データ処理において、配列は基本的データ構造だが、動的メモリ確保の説明で述べたように、基本の配列では大きさを変更することができない。これ以外にも、配列は途中にデータを挿入・削除を行う場合、の処理時間を伴う。以下にその問題点を整理し、その解決策であるリスト構造について説明する。
配列の利点と欠点
今までデータの保存には、配列を使ってきたが、配列は添字で場所を指定すれば、その場所のデータを簡単に取り出すことができる。配列には苦手な処理がある。例えば、配列の中から目的のデータを高速に探す方式として、2分探索法を用いる。
int find( int array[] , int left , int right , int key ) { // データは left から right-1までに入っているとする。 while( left < right ) { int mid = (left + right) / 2 ; // 中央の場所 if ( array[ mid ] == key ) return mid ; // 見つかった else if ( array[ mid ] > key ) right = mid ; // 左半分にある else left = mid + 1 ; // 右半分にある } return -1 ; // 見つからない }
しかし、配列の中に新たに要素を追加しようとするならば、データは昇順に並んでいる必要があることから、以下のようになるだろう。
void entry( int array[] , int* psize , int key ) { // データを入れるべき場所を探す処理 for( int i = 0 ; i < *psize ; i++ ) // O(N) の処理だけど、 if ( array[ i ] > key ) // O(log N) でも書けるけど break ; // 単純に記載する。 if ( i < *psize ) { // 要素を1つ後ろにずらす処理 for( int j = *psize ; j > i ; j-- ) // O(N)の処理 array[ j ] = array[ j - 1 ] ; array[ i ] = key ; } else { array[ *psize ] = key ; } (*psize)++ ; }
これで判るように、データを配列に追加する場合、途中にデータを入れる際にデータを後ろにずらす処理が発生する。
この例は、データを追加する場合であったが、不要となったデータを取り除く場合にも、データの場所の移動が必要である。
順序が重要なデータ列で途中へのデータ挿入削除
例えば、アパート入居者に回覧板を回すことを考える。この中で、入居者が増えたり・減ったりした場合、どうすれば良いか考える。
通常は、自分の所に回覧板が回ってきたら、次の入居者の部屋番号さえわかっていれば、回覧板を回すことができる。
101 102 103 104 105 106 [ 105 | 106 | -1 | 102 | 104 | 103 ]
このように次のデータの場所という概念を使うと、データの順序を持って扱うことができる。
struct LIST { int data ; int next ; } ; struct LIST array[] = { /*0*/ { 11 , 2 } , /*1*/ { 67 , 3 } , // 末尾にデータ34を加える /*2*/ { 23 , 4 } , // { 23 , 5 } , /*3*/ { 89 , -1 } , // 末尾データの目印 /*4*/ { 45 , 1 } , /*5*/ { 0 , 0 } , // { 34 , 4 } , } ; for( int idx = 0 ; idx >= 0 ; idx = array[ idx ].next ) { printf( "%d¥n" , array[ idx ].data ) ; }
この方法を取れば、途中にデータ入れたり、抜いたりする場合に、データの移動を伴わない。
しかし、配列をベースにしているため、配列の上限サイズを超えて格納することはできない。
リスト構造
リスト構造は、データと次のデータへのポインタで構成され、必要に応じてメモリを確保することで、配列の上限が制限にならないようにする。また、次のデータへのポインタでつなげているため、途中へのデータ挿入が簡単にできるようにする。
struct List { int data ; struct List* next ; } ; struct List* top ; top = (struct List*)malloc( sizeof( struct List ) ) ; top->data = 111 ; top->next = (struct List*)malloc( sizeof( struct List ) ) ; top->next->data = 222 ; top->next->next = (struct List*)malloc( sizeof( struct List ) ) ; top->next->next->data = 333 ; top->next->next->next = NULL ; // 末尾データの目印 struct List*p ; for( p = top ; p != NULL ; p = p->next ) { printf( "%d¥n" , p->data ) ; }
補助関数
上記のプログラムでは、(struct…)malloc(sizeof(…))を何度も記載し、プログラムが分かりにくいので、以下に示す補助関数を使うと、シンプルに記載できる。
struct List* cons( int x , struct List* n ) { struct List* ans ; ans = (struct List*)malloc( sizeof( struct List ) ) ; if ( ans != NULL ) { ans->data = x ; ans->next = n ; } return ans ; } struct List* top ; top = cons( 111 , cons( 222 , cons( 333 , NULL ) ) ) ;
授業アンケートで板書の字が読みづらいといわれつつも、パッパッパッってコードを書いていると「その関数名読めない…」とツッコミが。cons : constructor の意味ですがな…と話しつつ、例年どおり「どーでもいいウンチク」を話す。
今日以降説明していくリスト構造は、古くから使われていて、LISP というプログラム言語があり、この言語でリスト(セル)を生成する関数が cons 。
LISPと関数型プログラミング言語
LISPの歴史は長く、最古のFORTRAN,COBOLに次ぐ3番目ぐらい。最初は、人工知能のプログラム開発のための関数型プログラミング言語として作られた。特徴として、データもプログラムもすべてリスト構造(S式)で表すことができ、プログラムは関数型に基づいて作られる。
関数型プログラミングは、Ruby や Python でも取り入れられている。関数型プログラミングは、処理を関数をベースに記述することで「副作用を最小限にすることができ」、極端な話をすればループも再帰呼出しで書けばいい…。
LISPの処理系は、最近では Scheme などが普通だが、プログラムエディタの Emacs は、内部処理が LISP で記述されている。
第29回高専プロコン予選通過
第29回高専プロコンの予選結果が公開されました。
福井高専からは、久々に課題部門・競技部門で予選通過となりました。
これからが忙しくなります。
課題部門
サバ×サバ
-サバで時代を生き延びる- 水上,森川,山本,指導:村田
自由部門
ポーズでプログラミング
-動きで動くロボット- 大瀬,道關,奥村,向井,村上,指導:小松
競技部門
自軍パネル破壊はテンポロス
永田,谷川,河野,指導:村田
前期中間テストの答案返却
前期中間試験の返却と解答の解説を行う。
今年の学生は、3年で私がプログラミング応用を担当していないので、私が例年3年に出題していた以下のような問題が苦手だろうということで、出題した問題。ポインタと構造体と配列が絡む問題は、式の意味を理解するためにも、C言語の演算子の優先順位などを踏まえ、こういった問題を知っておくべき。
また、上記のような問題では、C言語でのポインタと配列の意味を理解してもらうために、例年説明する極端なコーディングも紹介しておいた。
int a[5] = { 11 , 22 , 33 , 44 , 55 } ; int* pi ; pi = a + 2 ; printf( "%d¥n" , *pi ) ; // *( pointer + offset ) printf( "%d¥n" , pi[0] ) ; // と pointer[ offset ] は同じ printf( "%d¥n" , *(pi + 1) ) ; // 44 printf( "%d¥n" , pi[ 1 ] ) ; // 44 printf( "%d¥n" , (-1)[ pi ] ) ; // 22 = *( -1 + pi ) printf( "%c¥n" , "abcdef"[ 2 ] ) ; // c
「 printf( “%d¥n” , -1[ pi ] ) ; 」の結果が -44 になった。一瞬なんでや…って思ったけど、-( 1[pi] ) なのね。
数学解答システムWolframAlphaが日本語化
数学に特化した、Web質問・解答システムのWolframAlpha が日本語化されました。
「2x^2+3y^2=2, 2x+y= -1」と入力するだけで、方程式を解くだけでなく、円と直線の交点を求めるといった数学的意味が分かるグラフを表示してくれる。# すげー
Google でも、y=3x^2-2x+1 みたいな式を入力すると、グラフ表示をしてくれますが、もっと複雑な式でも処理できます。
「z = sin(x^2+y^2)」と入力すれば、3次元プロットまで… # すげー
「 integrate 1/x dx 」で不定積分や、「y = diff( x^5+x^3+1 , x ) 」で微分なんてあたりまえ。低学年の数学の授業でグラフ電卓とか使っているけど、その機能以上のことが、スマホでもできてしまう。
「ステップごとの解説」というボタンもあり、数学の授業レベルの解説もしてくれる….とはいえ、これは WolframAlpha Pro の機能で有料。
( (1-cos(t)) cos(t) , sin(t)(1-cos(t)) ) でカージオイド(心臓形)まで表示してくれらぁ。