オブジェクト指向プログラミング(ソフトウェア工学)
オブジェクト指向プログラミングは、最近の多くのプログラム言語で取り入れられている機能。
今回は、構造化プログラミング → オブジェクト指向(クラス,メソッド)、コンストラクタ、派生・継承、仮想関数の概念を紹介する。
オブジェクト指向プログラミングの歴史
最初のプログラム言語のFortran(科学技術計算向け言語)の頃は、処理を記述するだけだったけど、 COBOL(商用計算向け言語)ができた頃には、データをひとまとめで扱う「構造体」(C言語ならstruct {…}の考えができた。(データの構造化)
// C言語の構造体 // データの構造化 struct Person { // 1人分のデータ構造をPersonとする char name[ 20 ] ; // 名前 int b_year, b_month, b_day ; // 誕生日 } ;
一方、初期のFortranでは、プログラムの処理順序は、if 文と goto 文で組み合わせて書くこと多く、処理がわかりにくかった。その後のALGOLの頃には、処理をブロック化して扱うスタイル(C言語なら{ 文 … }の複文で 記述する方法ができてきた。(処理の構造化)
// ブロックの考えがない時代の雰囲気をC言語で表すと int i = 0 ; LOOP: if ( i >= 10 ) goto EXIT ; if ( i % 2 != 0 ) goto NEXT ; printf( "%d " , i ) ; NEXT: i++ ; goto LOOP ; // 処理の範囲を字下げ(インデント)で強調 EXIT: --------------------------------------------------- // C 言語で書けば int i ; for( i = 0 ; i < 10 ; i++ ) { // 処理の構造化 if ( i % 2 == 0 ) { printf( "%d¥n" , i ) ; } } --------------------------------------------------- ! 構造化文法のFORTRANで書くと integer i do i = 0 , 9 if ( mod( i , 2 ) == 0 ) then print * , i end if end do
このデータの構造化・処理の構造化により、プログラムの分かりやすさは向上し、このデータと処理をブロック化した書き方は「構造化プログラミング(Structured Programming)」 と呼ばれる。
この後、様々なプログラム言語が開発され、C言語などもできてきた。 一方で、シミュレーションのプログラム開発(例simula)では、 シミュレーション対象(object)に対して、命令するスタイルの書き方が生まれ、 データに対して命令するという点で、擬人法のようなイメージで直感的にも分かりやすかった。 これがオブジェクト指向プログラミング(Object Oriented Programming)の始まりとなる。略記するときは OOP などと書くことが多い。
この考え方を導入した言語の1つが Smalltalk であり、この環境では、プログラムのエディタも Smalltalk で記述したりして、オブジェクト指向がGUIのプログラムと親和性が良いことから、この考え方は多くのプログラム言語へと取り入れられていく。
C言語にこのオブジェクト指向を取り入れ C++ が開発される。さらに、この文法をベースとした Java などが開発されている。最近の新しい言語では、どれもオブジェクト指向の考えが使われている。
クラスの導入(構造体でオブジェクト指向もどき)
例えば、名前と年齢の構造体で処理を記述する場合、 以下の様な記載を行うことで、データ設計者とデータ利用者で分けて 仕事ができる。
// この部分はデータ構造の設計者が書く // データ構造を記述 struct Person { char name[10] ; int age ; } ; // データに対する処理を記述 void setPerson( struct Person* p , char s[] , int a ) { // ポインタの参照で表記 strcpy( p->name , s ) ; p->age = a ; } void printPerson( struct Person* p ) { printf( "%s %d¥n" , p->name , p->age ) ; } // ------------------------------------------- // この部分は、データ利用者が書く int main() { // Personの中身を知らなくてもいいから配列を定義(データ隠蔽) struct Person saitoh ; setPerson( &saitoh , "saitoh" , 55 ) ; struct Person table[ 10 ] ; // 初期化は記述を省略 for( int i = 0 ; i < 10 ; i++ ) { // 出力する...という雰囲気で書ける(手続き隠蔽) printPerson( &table[i] ) ; } return 0 ; }
このプログラムの書き方では、mainの中を読むだけもで、 データ初期化とデータ出力を行うことはある程度理解できる。 この時、データ構造の中身を知らなくてもプログラムが理解でき、 データ実装者はプログラムを記述できる。これをデータ構造の隠蔽化という。 一方、setPerson()や、printPerson()という関数の中身についても、 初期化・出力の方法をどうするのか知らなくても、 関数名から動作は推測できプログラムも書ける。 これを手続きの隠蔽化という。
C++のクラスで表現
上記のプログラムをそのままC++に書き直すと以下のようになる。特徴として 構造体を進化させた class 宣言の中に、データ構造とデータ構造を使う関数をまとめて記述する。
#include <stdio.h> #include <string.h> // この部分はクラス設計者が書く class Person { private: // ■ クラス外からアクセスできない部分 // データ構造を記述 char name[10] ; // メンバーの宣言 int age ; public: // ■ クラス外から使える部分 // データに対する処理を記述 void set( char s[] , int a ) { // ■ メソッドの宣言 // pのように対象のオブジェクトを明記する必要はない。 strcpy( name , s ) ; age = a ; } void print() { printf( "%s %d¥n" , name , age ) ; } } ; // ← 注意ここのセミコロンを書き忘れないこと。 // この部分はクラス利用者が書く int main() { Person saitoh ; saitoh.set( "saitoh" , 55 ) ; saitoh.print() ; // 文法エラーの例 printf( "%d¥n" , saitoh.age ) ; // ■ age は private なので参照できない。 return 0 ; }
用語の解説:C++のプログラムでは、データ構造とデータの処理を、並行しながら記述する。 データ構造に対する処理は、メソッド(method)と呼ばれる。 データ構造とメソッドを同時に記載したものは、クラス(class)と呼ぶ。 そのclassに対し、具体的な値や記憶域が割り当てられたものをオブジェクト(object)とかインスタンス(instance)と呼ぶ。
コンストラクタ
データ構造を扱ううえで、データの初期化や廃棄処理は重要となるが、書き忘れをすることも多い。そこで、C++ ではコンストラクタで初期化を簡単に書ける。
// コンストラクタを使って書く class Person { private: char name[10] ; // メンバーの宣言 int age ; public: Person( char s[] , int a ) { // ■ コンストラクタ strcpy( name , s ) ; age = a ; } void print() { printf( "%s %d¥n" , name , age ) ; } } ; int main() { Person saitoh( "saitoh" , 57 ) ; // ■ コンストラクタで宣言&初期化 return 0 ; }
派生と継承
オブジェクト指向では、元となったデータ構造(class ? struct ?)を拡張した時の記述が便利。例えば、前述の Person に住所も覚えたかったとしたら どう書くだろうか?
// オブジェクト指向を使わずに記述 // Personを要素として持つ PersonAddr を定義 struct PersonAddr { struct Person person ; char addr[ 20 ] ; } ; // PersonAddr のメソッド void setPersonAddr( struct PersonAddr* p , char nm[] , int ag , char ad[] ) { setPerson( p->person , nm , ag ) ; strcpy( p->addr , ad ) ; } void printPersonAddr( struct PersonAddr* p ) { printPerson( p->person ) ; printf( "%s" , p->addr ) ; return 0 ; }
オブジェクト指向では、こういった場合には、Person を拡張した PersonAddr を定義する。この時、元となるクラス(Person)は基底クラス(あるいは親クラス)、拡張したクラス(PersonAddr)は派生クラス(あるいは子クラス)と呼ぶ。
// C++ 流に記述 class PersonAddr : public Person { // ■ Personから派生したPersonAddr private: // ~~~~~~~~~~~~~派生 char addr[ 20 ] ; public: PersonAddr( char nm[] , int ag , char ad[] ) : Person( nm , ag ) { // ■ 基底クラスのコンストラクタで初期化 strcpy( addr , ad ) ; // ■ 追加部分の初期化 } } ; int main() { Person tohru( "tohru" , 57 ) ; PersonAddr saitoh( "saitoh" , 45 , "Fukui" ) ; tohru.print() ; // tohru 57 saitoh.print() ; // saitoh 45 ■ 継承を使って表示 return 0 ; }
この例では、saitoh は PersonAddr であり、それを表示するための PersonAddr::print() は定義されていないが、saitoh.print() を実行すると、基底クラスのメソッド Person::print() を使ってくれる。このように基底クラスのメソッドを流用してくれる機能を継承と呼ぶ。
仮想関数
前述の継承のプログラムでは、PersonAddr 専用の print() を定義してもいい。また基底クラスと派生クラスが混在する配列を作ることもできる。しかし、以下のようなプログラムでは問題が発生する。
class PersonAddr : public Person { private: char addr[ 20 ] ; public: PersonAddr( char nm[] , int ag , char ad[] ) : Person( nm , ag ) { strcpy( addr , ad ) ; } void print() { // ■ PersonAddr 専用の print() を宣言してもいい Person::print() ; // 基底クラス Person の print() を使う printf( "%s" , addr ) ; } } ; int main() { Person tohru( "tohru" , 57 ) ; PersonAddr saitoh( "saitoh" , 45 , "Fukui" ) ; Person* family[] = { // tohru と saitoh のポインタ配列 &tohru , &saitoh // &saitoh は Person* に降格されている } ; tohru.print() ; // tohru 57 saitoh.print() ; // saitoh 45 Fukui for( int i = 0 ; i < 2 ; i++ ) // tohru 57 family[ i ]->print() ; // ■ "saitoh 45"としか表示してくれない return 0 ; }
family[] のデータを全部表示したいのなら、”tohru 57, saitoh 45 Fukui” と表示されてほしい。
こういった場合に、データのclassに応じて適切なメソッドを呼び出すメカニズムとして仮想関数がある。
class Person { private: char name[ 20 ] ; int age ; public: Person( char nm[] , int ag ) { strcpy( name , nm ) ; age = ag ; } virtual void print() { // ■ ここに virtual が追加された|仮想関数 printf( "%s %d" , name , age ) ; } } ; class PersonAddr : public Person { private: char addr[ 20 ] ; public: PersonAddr( char nm[] , int ag , char ad[] ) : Person( nm , ag ) { strcpy( addr , ad ) ; } virtual void print() { // ■ ここに virtual が追加された|仮想関数 Person::print() ; printf( "%s" , addr ) ; } } ; int main() { Person tohru( "tohru" , 57 ) ; PersonAddr saitoh( "saitoh" , 45 , "Fukui" ) ; Person* family[] = { // tohru と saitoh のポインタ配列 &tohru , &saitoh } ; for( int i = 0 ; i < 2 ; i++ ) // tohru 57 family[ i ]->print() ; // ■ saitoh 45 Fukui と表示 // print は 仮想関数がそれぞれ定義してあるので // tohru は、"tohru 57"と表示されるし return 0 ; // saitoh は、"saitoh 45 Fukui"と表示される。 }
このプログラムでは、Person::print() と PersonAddr::print() がそれぞれ仮想関数で定義されているので、tohru, saitoh の各インスタンスには、型情報が埋め込まれている。このため family[0]->print() では “tohru 57” が表示されるし、family[1]->print() では “saitoh 45 Fukui” が表示される。
多態性・ポリモーフィズム
このように、派生クラスと仮想関数使ってプログラムを書くと、その派生クラスに応じた処理を呼び出すことができる。このように共通の基底クラスから様々な派生クラスを作りながらプログラムを書き、その派生クラス毎にそのデータに応じた処理を実行させることができる。インスタンスがデータ種別に応じた動きをすることは多態性(ポリモーフィズム)と呼ばれる。
オブジェクト指向とソフトウェア工学
オブジェクト指向プログラミングの最後の総括として、 ソフトウェア工学との説明を行う。
トップダウン設計とウォーターフォール型開発
ソフトウェア工学でプログラムの開発において、一般的なサイクルとしては、 専攻科などではどこでも出てくるPDCAサイクル(Plan, Do, Check, Action)が行われる。 この時、プログラム開発の流れとして、大企業でのプログラム開発では一般的に、 トップダウン設計とウォーターフォール型開発が行われる。
トップダウン設計では、全体の設計(Plan)を受け、プログラムのコーディング(Do)を行い、 動作検証(Check)をうけ、最終的に利用者に納品し使ってもらう(Action)…の流れで開発が行われる。設計(Plan)の中身は、要件定義や機能仕様や動作仕様…といった細かなフェーズになることも多い。 この場合、コーディングの際に設計の不備が見つかり設計のやり直しが発生すれば、 全行程の遅延となることから、前段階では完璧な設計が必要となる。 このような、上位設計から下流工程にむけ設計する方法は、トップダウン設計などと呼ばれる。また、処理は前段階へのフィードバック無しで次工程へ流れ、 川の流れが下流に向かう状態にたとえ、ウォーターフォールモデルと呼ばれる。
このウォーターフォールモデルに沿った開発では、横軸時間、縦軸工程とした ガントチャートなどを描きながら進捗管理が行われる。
引用:Wikipedia ガントチャート
V字モデル
一方、チェック工程(テスト工程)では、 要件定義を満たしているかチェックしたり、基本設計や詳細設計が仕様を満たすかといったチェックが存在し、テストの前工程とそれぞれ対応した機能のチェックが存在する。 その各工程に対応したテストを経て最終製品となる様は、V字モデルと呼ばれる。
引用:@IT Eclipseテストツール活用の基礎知識
しかし、ウォーターフォールモデルでは、(前段階の製作物の不備は修正されるが)前段階の設計の不備があっても前工程に戻るという考えをとらないため、全体のPDCAサイクルが終わって次のPDCAサイクルまで問題が残ってしまう。巨大プロジェクトで大量の人が動いているだから、簡単に方針が揺らいでもトラブルの元にしかならないことから、こういった手法は大人数巨大プロジェクトでのやり方である。
ボトムアップ設計とアジャイル開発
少人数でプログラムを作っている時(あるいはプロトタイプ的な開発)には、 部品となる部分を完成させ、それを組合せて全体像を組み上げる手法もとられる。 この方法は、ボトムアップ設計と呼ばれる。このような設計は場当たり的な開発となる場合があり設計の見直しも発生しやすい。
また、ウォーターフォールモデルでは、前工程の不備をタイムリーに見直すことができないが、 少人数開発では適宜前工程の見直しが可能となる。 特にオブジェクト指向プログラミングを実践して隠蔽化が正しく行われていれば、 オブジェクト指向によるライブラリの利用者への影響を最小にしながら、ライブラリの内部設計の見直しも可能となる。 このような外部からの見た挙動を変えることなく内部構造の改善を行うことはリファクタリングと呼ばれる。
一方、プログラム開発で、ある程度の規模のプログラムを作る際、最終目標の全機能を実装したものを 目標に作っていると、全体像が見えずプログラマーの達成感も得られないことから、 機能の一部分だけ完成させ、次々と機能を実装し完成に近づける方式もとられる。 この方式では、機能の一部分の実装までが1つのPDCAサイクルとみなされ、 このPDCAサイクルを何度も回して機能を増やしながら完成形に近づける方式とも言える。 このような開発方式は、アジャイルソフトウェア開発と呼ぶ。 一つのPDCAサイクルは、アジャイル開発では反復(イテレーション)と呼ばれ、 短い開発単位を反復し製品を作っていく。この方法では、一度の反復後の実装を随時顧客に見てもらうことが可能であり、顧客とプログラマーが一体となって開発が進んでいく。
引用:コベルコシステム
エクストリームプログラミング
アジャイル開発を行うためのプログラミングスタイルとして、 エクストリームプログラミング(Xp)という考え方も提唱されている。 Xpでは、5つの価値(コミュニケーション,シンプル,フィードバック,勇気,尊重)を基本とし、 開発のためのプラクティス(習慣,実践)として、 テスト駆動開発(コーディングでは最初に機能をテストするためのプログラムを書き、そのテストが通るようにプログラムを書くことで,こまめにテストしながら開発を行う)や、 ペアプログラミング(2人ペアで開発し、コーディングを行う人とそのチェックを行う人で役割分担をし、 一定期間毎にその役割を交代する)などの方式が取られることが多い。
リーン・ソフトウェア開発は、トヨタ生産方式を一般化したリーン生産方式をソフトウェア開発に導入したもの。ソフトウェアでよく言われる話として「完成した機能の64%は使われていない」という分析がある。これでは、開発に要する人件費の無駄遣いとみることもできる。そこで、品質の良いものを作る中で無駄の排除を目的とし、本当にその機能は必要かを疑いながら、優先順位をつけ実装し、その実装が使われているのか・有効に機能しているのかを評価ながら開発をすすことが重要であり、リーン生産方式がソフトウェア開発にも取り込まれていった。
伽藍(がらん)とバザール
これは、通常のソフトウェア開発の理論とは異なるが、重要な開発手法の概念なので「伽藍とバザール」を紹介する。
伽藍(がらん)とは、優美で壮大な寺院のことであり、その設計・開発は、優れた設計・優れた技術者により作られた完璧な実装を意味している。バザールは有象無象の人の集まりの中で作られていくものを意味している。
たとえば、伽藍方式の代表格である Microsoft の製品は、優秀なプロダクトだが、中身の設計情報などを普通の人は見ることはできない。このため潜在的なバグが見つかりにくいと言われている。
これに対しバザール方式の代表格の Linux は、インターネット上にソースコードが公開され、誰もがソースコードに触れプログラムを改良してもいい(オープンソース)。その中で、新しい便利な機能を追加しインターネットに公開されれば、良いコードは生き残り、悪いコードは自然淘汰されていく。
このオープンソースを支えているツールとしては、プログラムの変更履歴やバージョン管理を行う分散型バージョン管理システム git が有名であり、Linux のソフトウェア管理などで広く利用されている。。
オープンソースライセンス
バザール方式は、オープンソースライセンスにより成り立っていて、このライセンスが適用されていれば、改良した機能はインターネットに公開する義務を引き継ぐ。このライセンスの代表格が、GNU パブリックライセンス(GPL)であり、公開の義務の範囲により、BSD ライセンス、Apacheライセンスといった違いがある。
コピーレフト型 | GNU ライセンス(GPL) | 改変したソースコードは公開義務, 組み合わせて利用で対応箇所の開示。 |
![]() |
準コピーレフト型 | LGPL, Mozilla Public License | 改変したソースコードは公開義務。 | ![]() |
非コピーレフト型 | BSDライセンス, Apacheライセンス | ソースコードを改変しても公開しなくてもいい。 | ![]() ![]() |
GPLライセンスのソフトウェアを組み込んで製品を開発した場合に、ソースコード開示を行わないとGPL違反となる。大企業でこういったGPL違反が発生すると、大きな風評被害による損害をもたらす場合がある。
UMLと振る舞い図
前回の講義で説明した構造図に続いて、処理の流れを説明するための振る舞い図の説明。
講義の後半は、UML作成のレポートの課題時間とする。
振る舞い図
参考資料をもとに振る舞い図の説明を行う。
ユースケース図

ユーザなど外部からの要求に対する、システムの振る舞いを表現するための活用事例や機能を表す図がユースケース図。 システムを構築する際に、最初に記述するUMLであり、システムに対する処理要件の全体像や機能を理解するために記述する。 ユーザや外部のシステムは、アクターとよび人形の絵で示す。楕円でシステムに対する具体的な処理をユースケースとして楕円で記述する。 関連する複数のユースケースをまとめて、サブジェクトとして示す場合もある。
アクティビティ図
処理順序を記述するための図にはフローチャートがあるが、上から下に処理順序を記述するため、縦長の図になりやすい。また、四角枠の中に複雑なことを書けないので、UMLではアクティビティ図を用いる。
初期状態●から、終了状態◉までの手順を示すためのものがアクティビティ図。 フローチャートに無い表現として、複数の処理を並行処理する場合には、フォークノードで複数の処理を併記し、最終的に1つの処理になる部分をマージノードで示す。 通常の処理は、角丸の長方形で示し、条件分岐はひし形で示す。
ステートチャート図(状態遷移図)
ステートチャート図は、処理内部での状態遷移を示すための図。 1つの状態を長丸長方形で示し、初期状態●から終了状態◉までを結ぶ。 1つの状態から、なんらかの状態で他の状態に遷移する場合は、分岐条件となる契機(タイミング)とその条件、およびその効果(出力)を「契機[条件]/効果」で矢印に併記する。 複数の状態をグループ化して表す場合もある。
シーケンス図
複数のオブジェクトが相互にやり取りをしながら処理が進むようなもののタイミングを記述するためのものがシーケンス図。 上部の長方形にクラス/オブジェクトを示し、その下に縦軸にて時系列の処理の流れの線(Life Line)を描く。 オブジェクトがアクティブな状態は、縦長の長方形で示し、そのLife Line間を、やり取り(メッセージ)の線で相互に結ぶ。 メッセージは、相手側からの返答を待つような同期メッセージは、黒塗り三角矢印で示す。 返答を待たない非同期メッセージは矢印で示し、返答は破線で示す。
コミュニケーション図
クラスやオブジェクトの間の処理とその応答(相互作用)と関連の両方を表現する図。
応答を待つ同期メッセージは -▶︎、非同期メッセージは→で表す。複数のオブジェクト間のやりとりの相互作用を表現する。
タイミング図
タイミング図は、クラスやオブジェクトの時間と共に状態がどのように遷移するのかを表現する図。
状態変化の発生するタイミングや、時間的な遅れや時間的な制約を図で明記するために使われる。
IT専科・UML入門より引用
UMLと構造図
前回の説明のUMLのできたころの話を踏まえ、UMLの中のプログラムの構造図の説明を行う。
UML(Unified Modeling Language)記法が生まれるまで
巨大なプロジェクトでプログラムを作る場合、対象となるシステムを概念として表現する場合、オブジェクト指向分析(OOA: Object Oriented Analysis)やオブジェクト指向設計(OOD: Object Oriented Design)とよばれるソフトウェア開発方法が重要となる。(総称して OOAD – Object Oriented Analysis and Design)
これらの開発方法をとる場合、(1)自分自身で考えを整理したり、(2)グループで設計を検討したり、(3)ユーザに仕様を説明したりといった作業が行われる。この時に、自分自身あるいはチームメンバーあるいはクライアントに直感的に図を用いて説明する。この時の図の書き方を標準化したものが UML であり、(a)処理の流れを説明するための振る舞い図(以前であればフローチャートやPAD)と、(b)データ構造を説明するための構造図を用いる。
UMLは、ランボーによるOMT(Object Modeling Technique どちらかというとOOA中心)と、 ヤコブソンによるオブジェクト指向ソフトウェア工学(OOSE)を元に1990年頃に 発生し、ブーチのBooch法(どちらかというとOOD中心)の考えをまとめ、 UML(Unified Modeling Language)としてでてきた。
UMLでよく使われる図を列記すると、以下の物が挙げられる。
- 構造図
- クラス図
- コンポーネント図
- 配置図
- オブジェクト図
- パッケージ図
- 振る舞い図
- アクティビティ図
- ユースケース図
- ステートチャート図(状態遷移図)
- 相互作用図
- シーケンス図
- コミュニケーション図(コラボレーション図)
UMLを正しく使うことができるようになれば、UMLで仕様書を書けばそれがそのままプログラムになることが理想的な姿かもしれない。ソフトウェア開発やソフトウェアの保守にソフトウェアツールを利用することは、CASE(Computer Aided Software Engineering)と呼ばれ、そのようなツールをCASEツールと呼ぶ。地元福井の永和システムマネジメントでは、astar* というCASEツールを開発している。
UMLの構造図の書き方の説明。 詳しくは、参考ページのUML入門などが、分かりやすい。
クラス図
クラス図は、構造図の中の基本的な図で、 枠の中に、上段:クラス名、中段:属性(要素)、下段:メソッド(関数)を記載する。 属性やメソッドの可視性を示す場合は、”-“:private、”+”:public、”#”:protected 可視性に応じて、”+-#”などを記載する。
関連
クラスが他のクラスと関係がある場合には、その関係の意味に応じて、直線や矢印で結ぶ。
(a)関連(association):単純に関係がある場合、
(b)集約(aggregation):部品として持つが、弱い結びつき。関係先が消滅しても別に存在可能。(has-a)
(c)コンポジション(composition):部品として持つが強い結びつき。関係先と一緒に消滅。(has-a)
(d)依存(dependency):依存関係にあるだけ
(e)派生(generalization):派生・継承した関係(is-a)
(f)実現(realization): Javaでのinterfaceによる多重継承
上図の例では、乗り物クラスVehicleから自動車Carが派生し(CarからVehicleへの三角矢印―▷)、 自動車は、エンジン(Engine)を部品として持つ(EngineからCarへのひし形矢印―◆)。エンジンは車体と一緒に廃棄なら、コンポジション(C++であれば部品の実体を持つ)で実装する。
自動車は、同じく車輪(Wheel)を4つ持つが、自動車を廃棄してもタイヤは別に使うかもしれないので、集約(部品への参照を持つ)で実装する(WheelからCarへのひし形矢印―◇)。 集約で実装する場合は、C++などであれば、ポインタで部品を持ち、部品の廃棄(delete)は、別に行うことになる。
Javaなどのプログラム言語では、オブジェクトはデータの実体へのポインタで扱われるため、コンポジションと集約を区別して表現することは少ない。
is-a 、has-a の関係
前の課題でのカモノハシクラスで、羽や足の情報をどう扱うべきかで、悩んだ場合と同じように、 クラスの設計を行う場合には、部品として持つのか、継承として機能を持つのか悩む場合がある。 この場合には、“is-a”の関係、“has-a”の関係で考えると、部品なのか継承なのか判断しやすい。
たとえば、上の乗り物(Vehicle)クラスと、車(Car)のクラスは、”Car is-a Vehicle” といえるので、is-a の関係。 “Car is-a Engine”と表現すると、おかしいことが判る。 車(Car)とエンジン(Engine)のクラスは、”Car has-a Engine”といえるので、has-a の関係となる。 このことから、CarはVehicleからの派生であり、Carの属性としてEngineを部品として持つ設計となる。
オブジェクト図
クラス図だけで表現すると、複雑なクラス関係では、イメージが分かりづらい場合がでてくる。 この場合、具体的な値を図に書き込んだオブジェクトで表現すると、説明がしやすい場合がある。 このように具体的な値で記述するクラス図は、オブジェクト図と言う。 書き方としては、クラス名の下に下線を引き、中段の属性の所には具体的な値を書き込んで示す。
パッケージ図
パッケージ図は、クラス図をパッケージ毎に分類して記載する図。 パッケージのグループを、フォルダのような図で記載する。

IT専科から引用
コンポーネント図とコンポジット構造図
コンポジット構造図は、クラスやコンポーネントの内部構造を示すもので、コンポーネント図は、複数のクラスで構成される処理に、 インタフェースを用意し、あたかも1つのクラスのように扱ったもの。 接続するインタフェースを飴玉と飴玉を受けるクチのイメージで、提供側を◯───で表し、要求側を⊃──で表す。

IT専科から引用
配置図
配置図は、システムのハードウェア構成や通信経路などを表現するための図。 ハードウェアは直方体の絵で表現し、 デバイスの説明は、”≪device≫”などを示し、実行環境には、”≪executionEnvironment≫” などの目印で表現する。

IT専科から引用
多重継承の問題
派生や継承について、一通りの説明が終わったので、データ構造(クラスの構造)の定義の方法にも様々な考え方があり、どのように実装すべきかの問題点を考えるための説明を行う。その中で特殊な継承の問題についても解説する。
動物・鳥類・哺乳類クラス
派生や継承を使うと、親子関係のあるデータ構造をうまく表現できることを、ここまでの授業で示してきた。
しかしながら、以下に述べるような例では、問題が発生する。
// 動物クラス class Animal { private: char name[ 10 ] ; public: Animal( const char s[] ) { strcpy( name , s ) ; } const char* get_name() const { return name ; } virtual void move() = 0 ; virtual void birth() = 0 ; } ; // 鳥類クラス class Bird : public Animal { public: Bird( const char s[] ) : Animal( s ) {} virtual void move() { printf( "%s fry.\n" , get_name() ) ; } virtual void birth() { printf( "%s lay egg.\n" , get_name() ) ; } } ; // 哺乳類クラス class Mammal : public Animal { public: Mammal( const char s[] ) : Animal( s ) {} virtual void move() { printf( "%s walk.\n" , get_name() ) ; } virtual void birth() { printf( "%s lay baby.\n" , get_name() ) ; } } ; int main() { Bird chiken( "piyo" ) ; chiken.move() ; chiken.birth() ; Mammal cat( "tama" ) ; cat.move() ; cat.birth() ; return 0 ; }
ここで、カモノハシを作るのであれば、どうすれば良いだろうか?
鳥類・哺乳類とは別にカモノハシを作る
class SeaBream : public Animal { public: Mammal( const char s[] ) : Animal( s ) {} virtual void move() { printf( "%s walk.\n" , get_name() ) ; } virtual void birth() { printf( "%s lay egg.\n" , get_name() ) ; } } ;
この例では、簡単な処理だが、move() の中身が複雑であれば、改めて move() を宣言するのではなく、継承するだけの書き方ができないだろうか?
多重継承
C++ には、複数のクラスから、派生する多重継承という機能がある。であれば、鳥類と哺乳類から進化したのだから、以下のように書きたい。
class SeaBream : public Bird , Mammal { // } ;
しかし、カモノハシに move() を呼び出すと、鳥類の move() と哺乳類の move() のどちらを動かすか曖昧になる。
しかし一番の問題は、派生クラスは親クラスのデータ領域と、派生クラスのデータ領域を持つため、鳥類の name[] と、哺乳類の name[] を二つ持つことになる。
足と羽のクラスを作る場合(本来は継承で実装すべきではない)
class Animal { private: char name[ 10 ] ; public: Animal( const char s[] ) { strcpy( name , s ) ; } const char* get_name() const { return name ; } virtual void move() = 0 ; } ; // 羽 class Wing { public: const char* move_method() { return "fly" ; } } ; // class Leg { public: const char* move_method() { return "walk" ; } } ; class Bird : public Animal , Wind { public: Bird( const char s[] ) : Animal( s ) {} virtual void move() { printf( "%s %s.\n" , get_name() , move_method() ) ; } } ; class Mammal : public Animal , Leg { public: Mammal( const char s[] ) : Animal( s ) {} virtual void move() { printf( "%s %s.\n" , get_name() , move_method() ) ; } } ;
ただし、ここで述べた方式は、UML による設計の際に改めて説明を行うが、is-a , has-a の関係でいうなら、
- Bird is a Animal.
- Bird has a Wing.
であることから、Wing は 継承で実装するのではなく、集約もしくはコンポジションのような部品として実装すべきである。
C++では、以下のような方法で、ダイヤモンド型の継承問題を解決できる。
class Animal { private: char name[ 10 ] ; public: Animal( const char s[] ) { strcpy( name , s ) ; } const char* get_name() const { return name ; } virtual void move() = 0 ; virtual void birth() = 0 ; } ; // 鳥類クラス class Bird : public virtual Animal { public: Bird( const char s[] ) : Animal( s ) {} virtual void move() { printf( "%s fry.\n" , get_name() ) ; } virtual void birth() { printf( "%s lay egg.\n" , get_name() ) ; } } ; // 哺乳類クラス class Mammal : public virtual Animal { public: Mammal( const char s[] ) : Animal( s ) {} virtual void move() { printf( "%s walk.\n" , get_name() ) ; } virtual void birth() { printf( "%s lay baby.\n" , get_name() ) ; } } ; class SeaBream : public virtual Bird , virtual Mammal { public: SeaBream( const char s[] ) : Animal( s ) {} void move() { Mammal::move() ; } void birth() { Bird::birth() ; } } ;
ただし、多重継承は親クラスの情報と、メソッドを継承する。この場合、通常だと name[] を二つ持つことになるので、問題が発生する。そこで、親クラスの継承に virtual を指定することで、ダイヤモンド型継承の 2つの属性をうまく処理してくれるようになる。
しかし、多重継承は処理の曖昧さや効率の悪さもあることから、採用されていないオブジェクト指向言語も多い。特に Java は、多重継承を使えない。その代わりに interface という機能が使えるようになっている。
多重継承を使える CLOS や Python では、適用するメソッドやインスタンス変数の曖昧さについては親クラスへの優先度を明確にできる機能がある。曖昧さの問題を避けるのであればクラス限定子”::”を使うべきである。
複素数クラスでre-imとr-thのコンストラクタ
複素数クラスの課題で、直交座標系のコンストラクタと曲座標系のコンストラクタを作りたいとの質問。でも、以下のようなコンストラクタでは、どちらも Complex( double , double ) であり、区別できない。
class Complex { private: double re , im ; public: Complex( double x , double y ) // コンストラクタ : re( x ) , im( y ) {} Complex( double r , double th ) // Complex(double,double)では直交座標系のコンストラクタと区別できない。 : re( r * cos( th ) ) , im( r * sin( th ) ) {} // Complex( double r , double th ) { // これもダメ... // return Complex( r * cos(th) , r * sin(th) ) ; // } // static は、静的メンバ関数(オブジェクトに対してのメソッドではない) static Complex complex_rth( double r , double th ) { return Complex( r * cos(th) , r * sin(th) ) ; } } ; int main() { Complex a( 1.0 , 1.0 ) ; Complex b = Complex::complex_rth( 1 , 45.0/180.0*3.14 ) ; a.print() ; b.print() ; return 0 ; }
色々な書き方はあると思うけど、static Complex Complex::complex_rth( double r , double th ) ; を宣言するのが自然かな…と思ったけど、初期化が Complex a = Complex::complex_rth( 1 , 2 ) ; みたいに書くことになってちょっとダサい。”Complex::” のクラス限定子が邪魔っぽいけど、関数の名前空間を不必要に使わないという意味ではいいのかもしれないが。 C++ の complex クラスを見たら、以下のように使えるようになっていた。なるほど。
class Complex { private: double re , im ; public: Complex( double x , double y ) : re( x ) , im( y ) {} void print() const { printf( "%lf+j%lf\n" , re , im ) ; } } ; // 曲座標系のコンストラクタ? (正確に言えばコンストラクタではない) inline Complex polar( double r , double th ) { return Complex( r * cos( th ) , r * sin( th ) ) ; } ; int main() { Complex a( 1 , 2 ) ; Complex b = polar( 3 , 30.0 / 180.0 * 3.141592 ) ; Complex c( polar( 3 , 30.0 / 180.0 * 3.141592 ) ) ; // こっちの書き方の方がコンストラクタを使ってるっぽく見える。 // デフォルトコピーコンストラクタが使われている。 a.print() ; b.print() ; c.print() ; return 0 ; }
抽象クラス(純粋仮想基底クラス)
前回説明した仮想関数では、基底クラスから派生させたクラスを作り、そのデータが混在してもクラスに応じた関数(仮想関数)を呼び出すことができる。
この仮想関数の機能を逆手にとったプログラムの記述方法として、抽象クラス(純粋仮想基底クラス)がある。その使い方を説明する。
JavaのGUIにおける派生の使い方
先週の講義では、派生を使ったプログラミングは、GUI で使われていることを紹介したが、例として Java のプログラミングスタイルを少し紹介する。
例えば、Java で アプレット(ブラウザの中で動かすJavaプログラム)を作る場合の、最小のサンプルプログラムは、以下のようになる。
import java.applet.Applet; // C言語でいうところの、Applet 関連の処理を include import java.awt.Graphics; public class App1 extends Applet { // Applet クラスから、App1 クラスを派生 public void paint(Graphics g) { // 画面にApp1を表示する必要がある時に呼び出される。 g.drawString("Hello World." , 100 , 100); } }
この例では、ブラウザのGUIを管理する Applet クラスから、App1 というクラスを派生(extendsキーワード)し、App1 固有の処理として、paint() メソッドを定義している。GUI のプログラミングでは、本来ならマウスが押された場合の処理などを記述する必要があるが、このプログラムでは paint() 以外何も書かれていない。これはマウス処理などは、基底クラスのAppletのマウス処理が継承されるので、省略してもうまく動くようになっている。
純粋仮想基底クラス
純粋仮想基底クラスとは、見かけ上はデータを何も持たないクラスであり、本来なら意味がないデータ構造となってしまう。しかし、派生クラスで要素となるデータと仮想関数で機能を与えることで、基底クラスという共通部分から便利な活用ができる。(実際には、型を区別するための型情報を持っている)
例えば、C言語であれば一つの配列に、整数、文字列、実数といった異なる型のデータを記憶させることは本来ならできない。しかし、以下のような処理を記載すれば、可能となる。
C言語では、1つの記憶域を共有するために共用体(union)を使うが、C++では仮想関数が使えるようになり、型の管理をプログラマーが行う必要のある「面倒で危険な」共用体を使う必要はなくなった。
// 純粋仮想基底クラス class Object { public: virtual void print() const = 0 ; // 中身の無い純粋基底クラスで、 // 仮想関数を記述しない時の書き方。 } ; // 整数データの派生クラス class IntObject : public Object { private: int data ; public: IntObject( int x ) { data = x ; } virtual void print() const { printf( "%d\n" , data ) ; } } ; // 文字列の派生クラス class StringObject : public Object { private: char data[ 100 ] ; public: StringObject( const char* s ) { strcpy( data , s ) ; } virtual void print() const { printf( "%s\n" , data ) ; } } ; // 実数の派生クラス class DoubleObject : public Object { private: double data ; public: DoubleObject( double x ) { data = x ; } virtual void print() const { printf( "%lf\n" , data ) ; } } ; // 動作確認 int main() { Object* data[3] = { new IntObject( 123 ) , new StringObject( "abc" ) , new DoubleObject( 1.23 ) , } ; for( int i = 0 ; i < 3 ; i++ ) { // 123 data[i]->print() ; // abc } // 1.23 と表示 return 0 ; } ;
このプログラムでは、純粋仮想基底クラスObjectから、整数IntObject, 文字列StringObject, 実数DoubleObject を派生させ、そのデータを new により生成し、Objectの配列に保存している。
仮想関数を使うと、Object型の中に自動的に型情報が保存されるようになる。一般的な実装では、各派生クラス用の仮想関数のポインタテーブル(vtable)へのポインタが使われる。
Javaなどのオブジェクト指向言語では、全てのクラス階層のスーパークラスとして、Object を持つように作られている。
様々な型に適用できるプログラム
次に、純粋仮想基底クラスの特徴を応用したプログラムの作り方を説明する。
例えば、以下のような最大選択法で配列を並び替えるプログラムがあったとする。
int a[5] = { 11, 55, 22, 44, 33 } ; void my_sort( int array[] , int size ) { for( int i = 0 ; i < size - 1 ; i++ ) { int max = i ; for( int j = i + 1 ; j < size ; j++ ) { if ( array[j] > array[max] ) max = j ; } int tmp = array[i] ; array[i] = array[max] ; array[max] = tmp ; } } int main() { my_sort( a , 5 ) ; }
しかし、この整数を並び替えるプログラムがあっても、文字列の並び替えや、実数の並び替えがしたい場合には、改めて文字列用並び替えの関数を作らなければいけない。しかも、ほとんどが同じような処理で、改めて指定された型のためのプログラムを作るのは面倒である。
C言語のデータの並び替えを行う、qsort() では、関数ポインタを用いることで、様々なデータの並び替えができる。しかし、1件あたりのデータサイズや、データ実体へのポインタを正しく理解する必要がある。
#include <stdio.h> #include <stdlib.h> int a[ 4 ] = { 11, 33, 22, 44 } ; double b[ 3 ] = { 1.23 , 5.55 , 0.11 } ; // 並び替えを行いたいデータ専用の比較関数を作る。 // a>bなら+1, a=bなら0, a<bなら-1を返す関数 int cmp_int( int* pa , int* pb ) { // int型用コールバック関数 return *pa - *pb ; } int cmp_double( double* pa , double* pb ) { // double型用コールバック関数 if ( *pa == *pb ) return 0 ; else if ( *pa > *pb ) return 1 ; else return -1 ; } int main() { // C言語の怖さ qsort( a , 4 , sizeof( int ) , // このあたりの引数を書き間違えると (int(*)(void*,void*)) cmp_int ) ; // とんでもない目にあう。 qsort( b , 3 , sizeof( double ) , (int(*)(void*,void*)) cmp_double ) ; }このように、自分が作っておいた関数のポインタを、関数に渡して呼び出してもらう方法は、コールバックと呼ぶ。
JavaScript などの言語では、こういったコールバックを使ったコーディングがよく使われる。// コールバック関数 f を呼び出す関数 function exec_callback( var f ) { f() ; } // コールバックされる関数 foo() function foo() { console.log( "foo()" ) ; } // foo() を実行する。 exec_callback( foo ) ; // 無名関数を実行する。 exec_callback( function() { console.log( "anonymous" ) ; } ) ;
任意のデータを並び替え
class Object { public: virtual void print() const = 0 ; virtual int cmp( Object* ) = 0 ; } ; // 整数データの派生クラス class IntObject : public Object { private: int data ; public: IntObject( int x ) { data = x ; } virtual void print() const { printf( "%d\n" , data ) ; } virtual int cmp( Object* p ) { int pdata = ((IntObject*)p)->data ; // 本当はこのキャストが危険 return data - pdata ; // ↓安全な実装したいなら↓ } // IntObject* pi = dynamic_cast<IntObject*>(p) ; } ; // return pi != NULL ? data - pi->data : 0 ; // 文字列の派生クラス class StringObject : public Object { private: char data[ 100 ] ; public: StringObject( const char* s ) { strcpy( data , s ) ; } virtual void print() const { printf( "%s\n" , data ) ; } virtual int cmp( Object* p ) { char* pdata = ((StringObject*)p)->data ; return strcmp( data , pdata ) ; // 文字列比較関数 } } ; // 実数の派生クラス class DoubleObject : public Object { private: double data ; public: DoubleObject( double x ) { data = x ; } virtual void print() const { printf( "%lf\n" , data ) ; } virtual int cmp( Object* p ) { double pdata = ((DoubleObject*)p)->data ; if ( data == pdata ) return 0 ; else if ( data > pdata ) return 1 ; else return -1 ; } } ; // Objectからの派生クラスでcmp()メソッドを // 持ってさえいれば、どんな型でもソートができる。 void my_sort( Object* array[] , int size ) { for( int i = 0 ; i < size - 1 ; i++ ) { int max = i ; for( int j = i + 1 ; j < size ; j++ ) { if ( array[j]->cmp( array[max] ) > 0 ) max = j ; } Object* tmp = array[i] ; array[i] = array[max] ; array[max] = tmp ; } } // 動作確認 int main() { Object* idata[3] = { new IntObject( 11 ) , new IntObject( 33 ) , new IntObject( 22 ) , } ; Object* sdata[3] = { new StringObject( "abc" ) , new StringObject( "defghi" ) , new StringObject( "c" ) , } ; my_sort( idata , 3 ) ; // 整数のソート for( int i = 0 ; i < 3 ; i++ ) idata[i]->print() ; my_sort( sdata , 3 ) ; // 文字列のソート for( int i = 0 ; i < 3 ; i++ ) sdata[i]->print() ; return 0 ; } ;
このような方式でプログラムを作っておけば、新しいデータ構造がでてきてもソートのプログラムを作らなくても、比較専用の関数 cmp() を書くだけで良い。
ただし、この並び替えの例では、Object* を IntObject* に強制的に型変換している。
また、このプログラムでは、データを保管するために new でポインタを保管し、データの比較をするために仮想関数の呼び出しを行うことから、メモリの使用効率も処理効率でもあまりよくない。
こういう場合、最近の C++ ではテンプレート機能が使われる。
template <typename T> void my_sort( T a[] , int size ) { for( int i = 0 ; i < size - 1 ; i++ ) { int max = i ; for( int j = i + 1 ; j < size ; j++ ) { if ( a[j] > a[max] ) max = j ; } T tmp = a[i] ; a[i] = a[max] ; a[max] = tmp ; } } int main() { int idata[ 5 ] = { 3, 4, 5 , 1 , 2 } ; double fdata[ 4 ] = { 1.23 , 0.1 , 3.4 , 5.6 } ; // typename T = int で int::mysort() が作られる my_sort<int>( idata , 5 ) ; for( int i = 0 ; i < 5 ; i++ ) printf( "%d " , idata[i] ) ; printf( "\n" ) ; // typename T = double で double::mysort() が作られる my_sort<double>( fdata , 4 ) ; for( int i = 0 ; i < 4 ; i++ ) printf( "%lf " , fdata[i] ) ; printf( "\n" ) ; return 0 ; }C++のテンプレート機能は、my_sort( int[] , int ) で呼び出されると、typename T = int で、整数型用の my_sort() の処理が自動的に作られる。同じく、my_sort( double[] , int ) で呼び出されると、typename = double で 実数型用の my_sort() が作られる。
テンプレート機能では、各型用のコードが自動的に複数生成されるという意味では、出来上がったコードがコンパクトという訳ではない。
仮想関数レポート課題
ここで示したプログラムを参考に、独自のデータ(例えば、複素数のデータや名前と誕生日といったデータ)について、my_sort() などで並び替えるプログラムを作成せよ。並び替える時の順序も、各自て定義すればいい。(複素数なら絶対値順とか、名前と誕生日なら、誕生日順とか)
派生と継承と仮想関数
前回の派生と継承のイメージを改めて記載する。
// 基底クラス class Person { private: char name[ 20 ] ; int age ; public: Person( const char s[] , int x ) : age( x ) { strcpy( name , s ) ; } void print() { printf( "%s %d\n" , name , age ) ; } } ; // 派生クラス(Student は Person から派生) class Student : public Person { private: char dep[ 20 ] ; int grade ; public: Student( const char s[] , int x , const char d[] , int g ) : Person( s , x ) // 基底クラスのコンストラクタ { // 追加された処理 strcpy( dep , d ) ; grade = g ; } void print() { Person::print() ; // 基底クラスPersonで名前と年齢を表示 printf( "- %s %d\n" , dep , grade ) ; } } ; int main() { Person saitoh( "t-saitoh" , 55 ) ; Student yama( "yamada" , 21 , "ES" , 1 ) ; Student nomu( "nomura" , 22 , "PS" , 2 ) ; saitoh.print() ; // 表示 t-saitoh 55 yama.print() ; // 表示 yamada 21 // - ES 1 nomu.print() ; // 表示 nomura 22 return 0 ; // - PS 2 }
このような処理でのデータ構造は、次のようなイメージで表される。
派生クラスでの問題提起
基底クラスのオブジェクトと、派生クラスのオブジェクトを混在してプログラムを記述したらどうなるであろうか?
上記の例では、Person オブジェクトと、Student オブジェクトがあったが、それをひとまとめで扱いたいこともある。
以下の処理では、Person型の saitoh と、Student 型の yama, nomu を、一つの table[] にまとめている。
int main() { Person saitoh( "t-saitoh" , 55 ) ; Student yama( "yamada" , 21 , "ES" , 1 ) ; Student nomu( "nomura" , 22 , "PS" , 2 ) ; Person* table[3] = { &saitoh , &yama , &nomu , } ; for( int i = 0 ; i < 3 ; i++ ) { table[ i ]->print() ; } return 0 ; }
C++では、Personへのポインタの配列に代入する時、Student型ポインタは、その基底クラスへのポインタとしても扱える。ただし、このように記述すると、table[] には、Person クラスのデータして扱われる。
このため、このプログラムを動かすと、以下のように、名前と年齢だけが3人分表示される。
t-saitoh 55 yamada 21 nomura 22
派生した型に応じた処理
上記のプログラムでは、 Person* table[] に、Person*型,Student*型を混在して保存をした。しかし、Person*として呼び出されると、yama のデータを表示しても、所属・学年は表示されない。上記のプログラムで、所属と名前を表示することはできないのだろうか?
// 混在したPersonを表示 for( int i = 0 ; i < 3 ; i++ ) table[i]->print() ; // Student は、所属と名前を表示して欲しい t-saitoh 55 yamada 21 - ES 1 nomura 22 - PS 2
上記のプログラムでは、Person型では、後でStudent型と区別ができないと困るので、Person型に、Person型(=0)なのか、Student型(=1)なのか区別するための type という型の識別番号を追加し、type=1ならば、Student型として扱うようにしてみた。
// 基底クラス class Person { private: int type ; // 型識別情報 char name[ 20 ] ; int age ; public: Person( int tp , const char s[] , int x ) : type( tp ) , age( x ) { strcpy( name , s ) ; } int type_person() { return type ; } void print() { printf( "%s %d\n" , name , age ) ; } } ; // 派生クラス(Student は Person から派生) class Student : public Person { private: char dep[ 20 ] ; int grade ; public: Student( int tp , const char s[] , int x , const char d[] , int g ) : Person( tp , s , x ) // 基底クラスのコンストラクタ { // 追加された処理 strcpy( dep , d ) ; grade = g ; } void print() { Person::print() ; // 基底クラスPersonで名前と年齢を表示 printf( "- %s %d\n" , dep , grade ) ; } } ; int main() { // type=0 は Person 型、type=1は Student 型 Person saitoh( 0 , "t-saitoh" , 55 ) ; Student yama( 1 , "yamada" , 21 , "ES" , 1 ) ; Student nomu( 1 , "nomura" , 22 , "PS" , 2 ) ; Person* table[3] = { &saitoh , &yama , &nomu , } ; for( int i = 0 ; i < 3 ; i++ ) { switch( table[i]->type_person() ) { case 0 : table[i]->print() ; break ; case 1 : // 強制的にStudent*型として print() を呼び出す。 // 最近のC++なら、(static_cast<Student*>(table[i]))->>print() ; ((Student*)table[i])->print() ; break ; } } return 0 ; }
しかし、このプログラムでは、プログラマーがこのデータは、Personなので type=0 で初期化とか、Studentなので type=1 で初期化といったことを記述する必要がある。
また、関数を呼び出す際に、型情報(type)に応じて、その型にふさわしい処理を呼び出すための switch 文が必要になる。
もし、派生したクラスの種類がいくつもあるのなら、(1)型情報の代入は注意深く書かないとバグの元になるし、(2)型に応じた分岐処理は巨大なものになるだろう。実際、オブジェクト指向プログラミングが普及する前の初期の GUI プログラミングでは、巨大な switch 文が問題となっていた。巨大な switch 文は、選択肢だけの if else-if else-if が並ぶと処理効率も悪い。
仮想関数
上記の、型情報の埋め込みと巨大なswitch文の問題の解決策として、C++では仮想関数(Virtual Function)が使える。
型に応じて異なる処理をしたい関数があったら、その関数の前に virtual と書くだけで良い。このような関数を、仮想関数と呼ぶ。
// 基底クラス class Person { private: char name[ 20 ] ; int age ; public: Person( const char s[] , int x ) : age( x ) { strcpy( name , s ) ; } virtual void print() { printf( "%s %d\n" , name , age ) ; } } ; // 派生クラス(Student は Person から派生) class Student : public Person { private: char dep[ 20 ] ; int grade ; public: Student( const char s[] , int x , const char d[] , int g ) : Person( s , x ) // 基底クラスのコンストラクタ { // 追加された処理 strcpy( dep , d ) ; grade = g ; } virtual void print() { Person::print() ; // 基底クラスPersonで名前と年齢を表示 printf( "- %s %d\n" , dep , grade ) ; } } ; int main() { // type=0 は Person 型、type=1は Student 型 Person saitoh( "t-saitoh" , 55 ) ; Student yama( "yamada" , 21 , "ES" , 1 ) ; Student nomu( "nomura" , 22 , "PS" , 2 ) ; Person* table[3] = { &saitoh , &yama , &nomu , } ; for( int i = 0 ; i < 3 ; i++ ) { table[i]->print() ; } return 0 ; }
クラスの中に仮想関数が使われると、C++ では、プログラム上で見えないが、何らかの型情報をオブジェクトの中に保存してくれる。
また、仮想関数が呼び出されると、その型情報を元に、ふさわしい関数を自動的に呼び出してくれる。このため、プログラムも table[i]->print() といった極めて簡単に記述できるようになる。
関数ポインタ
仮想関数の仕組みを実現するためには、関数ポインタが使われる。
以下の例では、返り値=int,引数(int,int)の関数( int(*)(int,int) )へのポインタfpに、最初はaddが代入され、(*fp)(3,4) により、7が求まる。
int add( int a , int b ) { return a + b ; } int mul( int a , int b ) { return a * b ; } int main() { int (*fp)( int , int ) ; fp = add ; printf( "%d\n" , (*fp)( 3 , 4 ) ) ; // 3+4=7 fp = mul ; printf( "%d\n" , (*fp)( 3 , 4 ) ) ; // 3*4=12 int (*ftable[2])( int , int ) = { add , mul , } ; for( int i = 0 ; i < 2 ; i++ ) printf( "%d\n" , (*ftable[i])( 3 , 4 ) ) ; return 0 ; }仮想関数を使うクラスが宣言されると、一般的にそのコンストラクタでは、各クラス毎の仮想関数へのポインタのテーブルが型情報として保存されるのが一般的。仮想関数の呼び出しでは、仮想関数へのポインタを使って処理を呼び出す。このため効率よく仮想関数を動かすことができる。
仮想関数の実装方法
仮想関数の一般的な実装方法としては、仮想関数を持つオブジェクトには型情報として仮想関数へのポインタテーブルへのポインタを保存する。この場合、仮想関数の呼び出しは、object->table[n]( arg… ) のような処理が行われる。
派生と継承
隠ぺい化の次のステップとして、派生・継承を説明する。オブジェクト指向プログラミングでは、一番基本となるデータ構造を宣言し、その基本構造に様々な機能を追加した派生クラスを記述することでプログラムを作成する。今回は、その派生を理解するためにC言語で発生する問題点を考える。
説明が中途半端になるので、講義後半は先週のレポート課題の時間とする。
派生を使わずに書くと…
元となるデータ構造(例えばPersonが名前と年齢)でプログラムを作っていて、 途中でその特殊パターンとして、所属と学年を加えた学生(Student)という データ構造を作るとする。
// 元となる構造体(Person) / 基底クラス struct Person { char name[ 20 ] ; // 名前 int age ; // 年齢 } ; // 初期化関数 void set_Person( struct Person* p , char s[] , int x ) { strcpy( p->name , s ) ; p->age = x ; } // 表示関数 void print_Person( struct Person* p ) { printf( "%s %d\n" , p->name , p->age ) ; } int main() { struct Person saitoh ; set_Person( &saitoh , "t-saitoh" , 50 ) ; print_Person( &saitoh ) ; return 0 ; }
パターン1(そのまんま…)
上記のPersonに、所属と学年を加えるのであれば、以下の方法がある。 しかし以下パターン1は、要素名がname,ageという共通な部分があるようにみえるが、 プログラム上は、PersonとPersonStudent1は、まるっきり関係のない別の型にすぎない。
このため、元データと共通部分があっても、同じ処理を改めて書き直しになる。(プログラマーの手間が減らせない)
// 元のデータに追加要素(パターン1) struct PersonStudent1 { // Personと同じ部分 char name[ 20 ] ; // 名前 int age ; // 年齢 // 追加部分 char dep[ 20 ] ; // 所属 int grade ; // 学年 } ; void set_PersonStudent1( struct PersonStudent1* p , char s[] , int x , char d[] , int g ) { // set_Personと同じ処理を書いている。 strcpy( p->name , s ) ; p->age = x ; // 追加された処理 strcpy( p->dep , d ) ; p->grade = g ; } // 名前と年齢 / 所属と学年を表示 void print_PersonStudent1( struct PersonStudent1* p ) { // print_Personと同じ処理を書いている。 printf( "%s %d\n" , p->name , p->age ) ; printf( "- %s %d¥n" , p->dep , p->grade ) ; } int main() { struct PersonStudent1 yama1 ; set_PersonStudent1( &yama1 , "yama" , 22 , "PS" , 2 ) ; print_PersonStudent1( &yama1 ) ; return 0 ; }
パターン2(元データの処理を少し使って…)
パターン1では、機能が追加された新しいデータ構造のために、同じような処理を改めて書くことになりプログラムの記述量を減らせない。面倒なので、 元データ用の関数をうまく使うように書いてみる。
// 元のデータに追加要素(パターン2) struct PersonStudent2 { // 元のデータPerson struct Person person ; // 追加部分 char dep[ 20 ] ; int grade ; } ; void set_PersonStudent2( struct PersonStudent2* p , char s[] , int x , char d[] , int g ) { // Personの関数を部分的に使う set_Person( &(p->person) , s , x ) ; // 追加分はしかたない strcpy( p->dep , d ) ; p->grade = g ; } void print_PersonStudent2( struct PersonStudent2* p ) { // Personの関数を使う。 print_Person( &p->person ) ; printf( "- %s %d¥n" , p->dep , p->grade ) ; } int main() { struct PersonStudent2 yama2 ; set_PersonStudent2( &yama2 , "yama" , 22 , "PS" , 2 ) ; print_PersonStudent2( &yama2 ) ; return 0 ; }
このパターン2であれば、元データ Person の処理をうまく使っているので、 プログラムの記述量を減らすことはできるようになった。
しかし、print_PersonStudent2() のような処理は、名前と年齢だけ表示すればいいという場合、元データ構造が同じなのに、 PersonStudent2 用のプログラムをいちいち記述するのは面倒ではないか?
そこで、元データの処理を拡張し、処理の流用ができないであろうか?
基底クラスから派生クラスを作る
オブジェクト指向では、元データ(基底クラス)に新たな要素を加えたクラス(派生クラス)を 作ることを「派生」と呼ぶ。派生クラスを定義するときは、クラス名の後ろに、 「:」,「public/protected/private」, 基底クラス名を書く。
// 基底クラス class Person { private: char name[ 20 ] ; int age ; public: Person( const char s[] , int x ) : age( x ) { strcpy( name , s ) ; } void print() { printf( "%s %d\n" , name , age ) ; } } ; // 派生クラス(Student は Person から派生) class Student : public Person { private: // 追加部分 char dep[ 20 ] ; int grade ; public: Student( const char s[] , int x , const char d[] , int g ) : Person( s , x ) // 基底クラスのコンストラクタ { // 追加された処理 strcpy( dep , d ) ; grade = g ; } } ; int main() { Person saitoh( "t-saitoh" , 50 ) ; saitoh.print() ; Student yama( "yama" , 22 , "PS" , 2 ) ; yama.print() ; // "yama 22"が表示される return 0 ; }
ここで注目すべき点は、main()の中で、Studentクラス”yama”に対し、yama.print() を呼び出しているが、パターン2であれば、print_PersonStudent2()に相当するプログラムを 記述していない。 しかし、この派生を使うと Person の print() が自動的に流用することができる。 これは、基底クラスのメソッドを「継承」しているから、 このように書け、名前と年齢「yama 22」が表示される。
さらに、Student の中に、以下のような Student 専用の新しい print()を記述してもよい。
class Student ...略... { ...略... // Student クラス専用の print() void print() { // 親クラス Person の print() を呼び出す Person::print() ; // Student クラス用の処理 printf( "%s %d\n" , dep , grade ) ; } } ; void main() { ...略... Student yama( "yama" , 22 , "PS" , 2 ) ; yama.print() ; }
この場合は、継承ではなく機能が上書き(オーバーライト)されるので、 「yama 22 / PS 2」が表示される。
派生クラスを作る際の後ろに記述した、public は、他にも protected , private を 記述できる。
public だれもがアクセス可能。 protected であれば、派生クラスからアクセスが可能。 派生クラスであれば、通常は protected で使うのが一般的。 private 派生クラスでもアクセス不可。
C言語で無理やりオブジェクト指向の”派生”を使う方法
オブジェクト指向の機能の無いC言語で、このような派生と継承を実装する場合には、共用体を使う以下のようなテクニックが使われていた。
unix の GUI である X11 でも共用体を用いて派生を実装していた。// 基底クラス struct PersonBase { // 基底クラス char name[ 20 ] ; int age ; } ; struct PersonStudent { // 派生クラス struct PersonBase base ; char dep[ 20 ] ; int grade ; } ; //(base) //(student) union Person { // name //[name] struct PersonBase base ; // age //[age ] struct PersonStudent student ; // dep } ; // grade void person_Print( struct Person* p ) { printf( "%s %d\n" , p->base.name , p->base.age ) ; } int main() { struct PersonBase tsaitoh = { "tsaitoh" , 55 } ; struct PersonStudent mitsuki = { { "mitsuki" , 21 } , "KIT" , 4 } ; print_Person( (struct Person*)&tsaitoh ) ; print_Person( (struct Person*)&mitsuki ) ; // 無理やり print_Person を呼び出す return 0 ; }
仮想関数への伏線
上記のような派生したプログラムを記述した場合、以下のようなプログラムでは何が起こるであろうか?
class Student ... { : void print() { Person::print() ; // 名前と年齢を表示 printf( " %s %d¥n" , dep , grade ) ; // 所属と学年を表示 } } ; int main() { Person saitoh( "t-saitoh" , 55 ) ; saitoh.print() ; // t-saitoh 55 名前と年齢を表示 Student mitsu( "mitsuki" , 20 , "KIT" , 3 ) ; Student ayuka( "ayuka" , 18 , "EI" , 4 ) ; mitsu.print() ; // mitsuki 20 / KIT 3 名前,年齢,所属,学年を表示 ayuka.print() ; // ayuka 18 / EI 4 名前,年齢,所属,学年を表示 Person* family[] = { &saitoh , &mitsu , &ayuka , // 配列の中に、Personへのポインタと } ; // Studentへのポインタが混在している // 派生クラスのポインタは、 // 基底クラスのポインタとしても扱える for( int i = 0 ; i < 3 ; i++ ) family[ i ]->print() ; // t-saitoh 55/mitsuki 20/ayuka 18 return 0 ; // が表示される。 } // # "mitsuki 20/KIT 3" とか "ayuka 18/EI 4" // # が表示されてほしい?