参照カウンタの問題とガベージコレクタ
前回の授業では、共有のあるデータ構造では、データの解放などで問題が発生することを示し、その解決法として参照カウンタ法などを紹介した。今日は、参照カウンタ法の問題を示した上で、ガベージコレクタなどの説明を行う。
共有のあるデータの取扱の問題
前回の講義を再掲となるが、リスト構造で集合計算おこなう場合の和集合を求める処理を考える。
struct List* join( struct List* a , struct List* b ) { struct List* ans = b ; for( ; a != NULL ; a = a->next ) if ( !find( ans , a->data ) ) ans = cons( a->data , ans ) ; return ans ; } void list_del( struct List* p ) { // ダメなプログラムの例 while( p != NULL ) { // for( ; p != NULL ; p = p->next ) struct List* d = p ; // free( p ) ; p = p->next ; free( d ) ; } } void main() { // リストの生成 struct List* a = cons( 1 , cons( 2 , cons( 3 , NULL ) ) ) ; struct List* b = cons( 2 , cons( 3 , cons( 4 , NULL ) ) ) ; struct List* c = join( a , b ) ; // c = { 1, 1, 2, 3 } // ~~~~~~~ ここは b // a,b,cを使った処理 // 処理が終わったのでa,b,cを捨てる list_del( c ) ; list_del( b ) ; list_del( a ) ; // list_del(c)ですでに消えている } // このためメモリー参照エラー発生
このようなプログラムでは、下の図のようなデータ構造が生成されるが、処理が終わってリスト廃棄を行おうとすると、bの先のデータは廃棄済みなのに、list_del(c)の実行時に、その領域を触ろうとして異常が発生する。
参照カウンタ法
上記の問題は、b の先のリストが c の一部とデータを共有しているために発生する。この解決方法として簡単な方法では、参照カウンタ法が用いられる。
参照カウンタ法では、データを参照するポインタの数をデータと共に保存する。
- データの中にポインタ数を覚える参照カウンタを設け、データを生成した時に1とする。
- 処理の中で共有が発生すると、参照カウンタをカウントアップする。
- データを捨てる際には、参照カウンタをカウントダウンし、0になったら本当にそのデータを消す。
struct List { int refc ; // 参照カウンタ int data ; // データ struct List* next ; // 次のポインタ } ; void list_del( strcut List* p ) { // 再帰で全廃棄 if ( p != NULL && --(p->refc) <= 0 ) { // 参照カウンタを減らし list_del( p->next ) ; // 0ならば本当に消す free( p ) ; } }
ただし、参照カウンタ法は、循環リストではカウンタが0にならないので、取扱いが苦手。
ガベージコレクタ
では、循環リストの発生するようなデータで、共有が発生するような場合には、どのようにデータを管理すれば良いだろうか?
最も簡単な方法は、「処理が終わっても使い終わったメモリを返却しない」方法である。ただし、このままでは、メモリを使い切ってしまう。
そこで、廃棄処理をしないまま、ゴミだらけになってしまったメモリ空間を再利用するのが、ガベージコレクタである。
ガベージコレクタは、貸し出すメモリ空間が無くなった時に起動され、
- すべてのメモリ空間に、「不要」の目印をつける。(mark処理)
- 変数に代入されているデータが参照している先のデータは「使用中」の目印をつける。(mark処理)
- その後、「不要」の目印がついている領域は、だれも使っていないので回収する。(sweep処理)
この方式は、マークアンドスイープ法と呼ばれる。ただし、このようなガベージコレクタが動く場合は、他の処理ができず処理が中断されるので、コンピュータの操作性という点では問題となる。
最近のプログラミング言語では、参照カウンタとガベージコレクタを取り混ぜた方式でメモリ管理をする機能が組み込まれている。このようなシステムでは、局所変数のような関数に入った時点で生成され関数終了ですぐに不要となる領域は、参照カウンタで管理し、大域変数のような長期間保管するデータはガベージコレクタで管理される。
大量のメモリ空間で、メモリが枯渇したタイミングでガベージコレクタを実行すると、長い待ち時間となることから、ユーザインタフェースの待ち時間に、ガベージコレクタを少しづつ動かすなどの方式もとることもある。
ガベージコレクタが利用できる場合、メモリ管理を気にする必要はなくなってくる。しかし、初心者が何も気にせずプログラムを書くと、使われないままのメモリがガベージコレクタの起動まで放置され、場合によっては想定外のタイミングでのメモリ不足による処理速度低下の原因となる場合もある。手慣れたプログラマーであれば、素早くメモリを返却するために、使われなくなった変数には積極的に null を代入するなどのテクニックを使う。
プログラム言語とメモリ管理機能
一般的に、C言語というとポインタの概念を理解できないと使えなかったり、メモリ管理をきちんとできなければ危険な言語という点で初心者向きではないと言われている。
C言語は、元々 BCPL や B言語を改良してできたプログラム言語であった。これに、オブジェクト指向の機能を加えた C++ が作られた。C++ という言語の名前は、B言語→C言語と発展したので、D言語(現在はまさにD言語は存在するけど)と名付けようという意見もあったが、C++ を開発したビャーネ・ストロヴストルップは、ガベージコレクタのようなメモリ管理機能が無いことから、D言語を名乗るには不十分ということで、C言語を発展させたものという意味でC++と名付けている。
こういった中で、C++をベースとしたガベージコレクタなどを実装した言語としては、Java が挙げられる。オブジェクト指向をベースとしたマルチスレッドやガベージコレクタに加え、仮想マシンによる実行で様々なOS(やブラウザ)で動かすことができる。
最近注目されている言語の1つとして、C言語の苦手であった「メモリ安全性」や実行効率を考えて開発されたものに Rust が挙げられる。メモリ管理や効率などの性能から、最近では Linux の開発言語に Rust を部分的に導入されている。
C言語でデータが保存される領域は大きく以下の3つに分類される。
- 静的データ領域(大域変数領域)
- スタック領域(局所変数)
- ヒープ領域(malloc(),free()で管理される領域)
2,3は、処理の途中で領域が作られ不要になったら消える領域であり動的メモリ領域という。
局所変数とスタック
局所変数は、関数に入った時に作られるメモリ領域であり、関数の処理を抜けると自動的に開放されるデータ領域である。
関数の中で関数が呼び出されると、スタックに戻り番地情報を保存し、関数に移動する。最初の処理で局所変数領域が確保され、関数を終えると局所変数は開放される。
この局所変数の確保と開放は、最後に確保された領域を最初に開放される(Last In First Out)ことから、スタック上に保存される。
baz()の中で、「*((&c)+8) = 123 ;」を実行したら、bar()のxを書き換えられるかも…(実際の関数呼び出し時に保存される情報はもう少し複雑:コールスタック/Wikipedia)
こういった変数の並び順を悪用し、情報の読み書きを防ぐために、局所変数の保存場所の順序を入れ替えたり、メモリのアドレス空間配置のランダム化などが行われたりする。
チェイン法と共有のあるデータの問題
前回の授業で説明したハッシュ法は、データから簡単な計算(ハッシュ関数)で求まるハッシュ値をデータの記憶場所とする。しかし、異なるデータでも同じハッシュ値が求まった場合、どうすれば良いか?
ハッシュ法を簡単なイメージで説明すると、100個の椅子(ハッシュ表)が用意されていて、1クラスの学生が自分の電話番号の末尾2桁(ハッシュ関数)の場所(ハッシュ値)に座るようなもの。自分のイスに座ろうとしたら、同じハッシュ値の人が先に座っていたら、どこに座るべきだろうか?
オープンアドレス法
先の椅子取りゲームの例え話であれば、先に座っている人がいた場合、最も簡単な椅子に座る方法は、隣が空いているか確認して空いていたらそこに座ればいい。
これをプログラムにしてみると、以下のようになる。このハッシュ法は、求まったアドレスの場所にこだわらない方式でオープンアドレス法と呼ばれる。
// オープンアドレス法 // table[] は大域変数で0で初期化されているものとする。 // 配列に電話番号と名前を保存 void entry( int phone , name ) { int idx = hash_func( phone ) ; while( table[ idx ].phone != 0 ) idx = (idx + 1) % HASH_SIZE ; // ひとつ後ろの席 } // idx++ でないのは何故? table[ idx ].phone = phone ; strcpy( table[ idx ].name , name ) ; } // 電話番号から名前を調べる char* search( int phone ) { int idx = hash_func( phone ) ; while( table[ idx ].phone != 0 ) { if ( table[ idx ].phone == phone ) return table[ idx ].name ; idx = (idx + 1) % HASH_SIZE ; // ひとつ後ろの席 } // idx++ でないのは何故? return NULL ; // 見つからなかった }
注意:このプログラムは、ハッシュ表すべてにデータが埋まった場合、無限ループとなるので、実際にはもう少し改良が必要である。
この実装方法であれば、ハッシュ表にデータが少ない場合は、ハッシュ値を計算すれば終わり。よって、処理時間のオーダはO(1)となる。しかし、ハッシュ表がほぼ埋まっている状態だと、残りわずかな空き場所を探すようなもの。
チェイン法
前に述べたオープンアドレス法は、ハッシュ衝突が発生した場合、別のハッシュ値を求めそこに格納する。配列で実装した場合であれば、ハッシュ表のサイズ以上の データ件数を保存することはできない。
チェイン法は、同じハッシュ値のデータをグループ化して保存する方法。 同じハッシュ値のデータは、リスト構造とするのが一般的。ハッシュ値を求めたら、そのリスト構造の中からひとつづつ目的のデータを探す処理となる。
この処理にかかる時間は、データ件数が少なければ、O(1) となる。しかし、ハッシュ表のサイズよりかなり多いデータ件数が保存されているのであれば、ハッシュ表の先に平均「N/ハッシュ表サイズ」件のデータがリスト構造で並んでいることになるので、O(N) となってしまう。
#define SIZE 100 int hash_func( int ph ) { return ph % SIZE ; } struct PhoneNameList { int phone ; char name[ 20 ] ; struct PhoneNameList* next ; } ; struct PhoneNameList* hash[ SIZE ] ; // NULLで初期化 struct PhoneNameList* cons( int ph , char* nm , struct PhoneNameList* nx ) { struct PhoneNameList* ans ; ans = (struct PhoneNameList*)malloc( sizeof( struct PhoneNameList ) ) ; if ( ans != NULL ) { ans->phone = ph ; strcpy( ans->name , nm ) ; ans->next = nx ; } return ans ; } void entry( int phone , char* name ) { int idx = hash_func( phone ) ; hash[ idx ] = cons( phone , name , hash[ idx ] ) ; } char* search( int phone ) { int idx = hash_func( phone ) ; struct PhoneNameList* p ; for( p = hash[ idx ] ; p != NULL ; p = p->next ) { if ( p->phone == phone ) return p->name ; } return NULL ; }
これまでの授業の中では、データを効率よく扱うためのデータ構造について議論をしてきた。これまでのプログラムの中では、データ構造のために動的メモリ(特にヒープメモリ)を多用してきた。ヒープメモリでは、malloc() 関数により指定サイズのメモリ空間を借りて、処理が終わったら free() 関数によって返却をしてきた。この返却を忘れたままプログラムを連続して動かそうとすると、返却されなかったメモリが使われない状態(メモリリーク)となり、メモリ領域不足から他のプログラムの動作に悪影響を及ぼす。
メモリリークを防ぐためには、malloc() で借りたら、free() で返すを実践すればいいのだが、複雑なデータ構造になってくると、こういった処理が困難となる。そこで、ヒープメモリの問題点について以下に説明する。
共有のあるデータの取扱の問題
リスト構造で集合計算の和集合を求める処理を考える。
// 集合和を求める処理 struct List* join( struct List* a , struct List* b ) { struct List* ans = b ; for( ; a != NULL ; a = a->next ) if ( !find( ans , a->data ) ) ans = cons( a->data , ans ) ; return ans ; } void list_del( struct List* p ) { // ダメなプログラムの例 while( p != NULL ) { // for( ; p != NULL ; p = p->next ) struct List* d = p ; // free( p ) ; p = p->next ; free( d ) ; } } void main() { // リストの生成 struct List* a = cons( 1 , cons( 2 , cons( 3 , NULL ) ) ) ; struct List* b = cons( 2 , cons( 3 , cons( 4 , NULL ) ) ) ; struct List* c = join( a , b ) ; // c = { 1, 2, 3, 4 } // ~~~~~~~ ここは b // a,b,cを使った処理 // 処理が終わったのでa,b,cを捨てる list_del( a ) ; list_del( b ) ; list_del( c ) ; // list_del(b)ですでに消えている } // このためメモリー参照エラー発生
このようなプログラムでは、c=join(a,b) ; が終わると下の図のようなデータ構造となる。しかし処理が終わってリスト廃棄list_del(a), list_del(b), listdel(c)を行おうとすると、bの先のデータは廃棄済みなのに、list_del(c)の実行時に、その領域を触ろうとして異常が発生する。
実体をコピーする方法
こういった共有の問題の一つの解決法としては、共有が発生しないように実体を別にコピーする方法もある。しかし、この方法はメモリがムダになる場合もあるし、List内のデータを修正した時に、実体をコピーした部分でも修正が反映されてほしい場合に問題となる。
// 実体をコピーする(簡潔に書きたいので再帰を使う) struct List* copy( struct List* p ) { if ( p != NULL ) return cons( p->data , copy( p->next ) ) ; else return NULL ; } // 共有が無い集合和を求める処理 struct List* join( struct List* a , struct List* b ) { struct List* ans = copy( b ) ; // ~~~~~~~~~実体をコピー for( ; a != NULL ; a = a->next ) if ( !find( ans , a->data ) ) ans = cons( a->data , ans ) ; return ans ; }
参照カウンタ法
上記の問題は、b の先のリストが c の一部とデータを共有しているために発生する。この解決方法として簡単な方法では、参照カウンタ法が用いられる。
参照カウンタ法では、データを参照するポインタの数をデータと共に保存する。
- データの中にポインタ数を覚える参照カウンタを設け、データを生成した時に1とする。
- 処理の中で共有が発生すると、参照カウンタをカウントアップする。
- データを捨てる際には、参照カウンタをカウントダウンし、0になったら本当にそのデータを消す。
struct List { int refc ; // 参照カウンタ int data ; // データ struct List* next ; // 次のポインタ } ; struct List* cons( int x , struct List* p ) { struct List* n = (struct List*)malloc( sizeof( struct List* ) ) ; if ( n != NULL ) { n->refc = 1 ; // 初期状態は参照カウンタ=1 n->data = x ; n->next = p ; } return n ; } struct List* copy( struct List* p ) { p->refc++ ; // 共有が発生したら参照カウンタを増やす。 return p ; } // 集合和を求める処理 struct List* join( struct List* a , struct List* b ) { struct List* ans = copy( b ) ; // ~~~~~~~~~共有が発生するのでrefc++ for( ; a != NULL ; a = a->next ) if ( !find( ans , a->data ) ) ans = cons( a->data , ans ) ; return ans ; } void list_del( strcut List* p ) { // 再帰で全廃棄 if ( p != NULL && --(p->refc) <= 0 ) { // 参照カウンタを減らし // ~~~~~~~~~~~ list_del( p->next ) ; // 0ならば本当に消す free( p ) ; } } int main() { // リストの生成 struct List* a = cons( 1 , cons( 2 , cons( 3 , NULL ) ) ) ; struct List* b = cons( 2 , cons( 3 , cons( 4 , NULL ) ) ) ; struct List* c = join( a , b ) ; // a,b,cを使った処理 // 処理が終わったのでa,b,cを捨てる list_del( a ) ; // aの要素は全部refc=1なので普通に消えていく list_del( b ) ; // bは、joinの中のcopy時にrefc=2なので、 // この段階では、refc=2 から refc=1 になるだけ list_del( c ) ; // ここで全部消える。 }
unix i-nodeで使われている参照カウンタ
unixのファイルシステムの基本的構造 i-node では、1つのファイルを別の名前で参照するハードリンクという機能がある。このため、ファイルの実体には参照カウンタが付けられている。unix では、ファイルを生成する時に参照カウンタを1にする。ハードリンクを生成すると参照カウンタをカウントアップ”+1″する。ファイルを消す場合は、基本的に参照カウンタのカウントダウン”-1″が行われ、参照カウンタが”0″になるとファイルの実体を消去する。
以下に、unix 環境で 参照カウンタがどのように使われているのか、コマンドで説明していく。
$ echo a > a.txt $ ls -al *.txt -rw-r--r-- 1 t-saitoh t-saitoh 2 12月 21 10:07 a.txt ~~~ # ここが参照カウンタの値 $ ln a.txt b.txt # ハードリンクでコピーを作る $ ls -al *.txt -rw-r--r-- 2 t-saitoh t-saitoh 2 12月 21 10:07 a.txt -rw-r--r-- 2 t-saitoh t-saitoh 2 12月 21 10:07 b.txt ~~~ # 参照カウンタが増えているのが分かる $ rm a.txt # 元ファイルを消す $ ls -al *.txt -rw-r--r-- 1 t-saitoh t-saitoh 2 12月 21 10:07 b.txt ~~~ # 参照カウンタが減っている $ ln -s b.txt c.txt # シンボリックリンクでコピーを作る $ ls -al *.txt -rw-r--r-- 1 t-saitoh t-saitoh 2 12月 21 10:07 b.txt lrwxrwxrwx 1 t-saitoh t-saitoh 5 12月 21 10:10 c.txt -> b.txt $ rm b.txt # 元ファイルを消す $ ls -al *.txt lrwxrwxrwx 1 t-saitoh t-saitoh 5 12月 21 10:10 c.txt -> b.txt $ cat c.txt # c.txt は存在するけどその先の実体 b.txt は存在しない cat: c.txt: そのようなファイルやディレクトリはありません
ハッシュ法
ここまでの授業では、配列(データ検索は、登録順保存ならO(N)、2分探索ならO(log N)となる、2分探索ができるのは配列がランダムアクセスができるからこそ)、単純リスト(データ検索(シーケンシャルアクセスしかできないのでO(N)となる)、2分探索木( O(log N) ) といった手法を説明してきた。しかし、もっと高速なデータ検索はできないのであろうか?
究極のシンプルなやり方(メモリの無駄)
最も簡単なアルゴリズムは、電話番号から名前を求めるようなデータベースであれば、電話番号自身を配列添え字番号とする方法がある。しかしながら、この方法は大量のメモリを必要とする。
// メモリ無駄遣いな超高速方法 struct PhoneName { int phone ; char name[ 20 ] ; } ; // 電話番号は6桁とする。 struct PhoneName table[ 1000000 ] ; // 携帯電話番号ならどーなる!?!? // 配列に電話番号と名前を保存 void entry( int phone , char* name ) { table[ phone ].phone = phone ; strcpy( table[ phone ].name , name ) ; } // 電話番号から名前を調べる char* search( int phone ) { return table[ phone ].name ; }
しかし、50人程度のデータであれば、電話番号の末尾2桁を取り出した場合、同じ数値の人がいることは少ないであろう。であれば、電話番号の末尾2桁の値を配列の添え字番号として、データを保存すれば、配列サイズは100件となり、メモリの無駄を減らすことができる。
ハッシュ法
先に述べたように、データの一部を取り出して、それを配列の添え字番号として保存することで、高速にデータを読み書きできるようにするアルゴリズムはハッシュ法と呼ばれる。データを格納する表をハッシュ表、データの一部を取り出した添え字番号はハッシュ値、ハッシュ値を得るための関数がハッシュ関数と呼ばれる。
// ハッシュ衝突を考えないハッシュ法 #define HASH_SIZE 100 ; struct PhoneName table[ HASH_SIZE ] ; // ハッシュ関数 int hash_func( int phone ) { return phone % HASH_SIZE ; } // 配列に電話番号と名前を保存 void entry( int phone , name ) { int idx = hash_func( phone ) ; table[ idx ].phone = phone ; strcpy( table[ idx ].name , name ) ; } // 電話番号から名前を調べる char* search( int phone ) { int idx = hash_func( phone ) ; return table[ idx ].name ; }
ただし、上記のプログラムでは、電話番号の末尾2桁が偶然他の人と同じになることを考慮していない。
例えば、データ件数が100件あれば、同じ値の人も出てくるであろう。このように、異なるデータなのに同じハッシュ値が求まることを、ハッシュ衝突と呼ぶ。
ハッシュ関数に求められる特性
ハッシュ関数は、できる限り同じような値が求まるものは、ハッシュ衝突が多発するので、避けなければならない。例えば、6桁の電話番号の先頭2桁であれば、電話番号の局番であり、同じ学校の人でデータを覚えたら、同じ地域の人でハッシュ衝突が発生してしまう。また、ハッシュ値を計算するのに、配列の空き場所を一つ一つ探すような方式では、データ件数に比例した時間がかかり、高速なアルゴリズムとは言えない。このことから、ハッシュ関数には以下のような特徴が必要となる。
- 同じハッシュ値が発生しづらい(一見してデタラメのように見える値)
- 簡単な計算で求まること。
- 同じデータに対し常に、同じハッシュ値が求まること。
ここで改めて、異なるデータでも同じハッシュ値が求まった場合、どうすれば良いのだろうか?
ハッシュ法を簡単なイメージで説明すると、100個の椅子(ハッシュ表)が用意されていて、1クラスの学生が自分の電話番号の末尾2桁(ハッシュ関数)の場所(ハッシュ値)に座るようなもの。自分のイスに座ろうとしたら、同じハッシュ値の人が先に座っていたら、どこに座るべきだろうか?
オープンアドレス法
先の椅子取りゲームの例え話であれば、先に座っている人がいた場合、最も簡単な椅子に座る方法は、隣が空いているか確認して空いていたらそこに座ればいい。
これをプログラムにしてみると、以下のようになる。このハッシュ法は、求まったアドレスの場所にこだわらない方式でオープンアドレス法と呼ばれる。
// オープンアドレス法 // table[] は大域変数で0で初期化されているものとする。 // 配列に電話番号と名前を保存 void entry( int phone , name ) { int idx = hash_func( phone ) ; while( table[ idx ].phone != 0 ) idx = (idx + 1) % HASH_SIZE ; // ひとつ後ろの席 } // idx++ でないのは何故? table[ idx ].phone = phone ; strcpy( table[ idx ].name , name ) ; } // 電話番号から名前を調べる char* search( int phone ) { int idx = hash_func( phone ) ; while( table[ idx ].phone != 0 ) { if ( table[ idx ].phone == phone ) return table[ idx ].name ; idx = (idx + 1) % HASH_SIZE ; // ひとつ後ろの席 } // idx++ でないのは何故? return NULL ; // 見つからなかった }
注意:このプログラムは、ハッシュ表すべてにデータが埋まった場合、無限ループとなるので、実際にはもう少し改良が必要である。
この実装方法であれば、ハッシュ表にデータが少ない場合は、ハッシュ値を計算すれば終わり。よって、処理時間のオーダはO(1)となる。しかし、ハッシュ表がほぼ埋まっている状態だと、残りわずかな空き場所を探すようなもの。
文字列のハッシュ値
ここまでで説明した事例は、電話番号をキーとするものであり、余りを求めるだけといったような簡単な計算で、ハッシュ値が求められた。しかし、一般的には文字列といったような名前から、ハッシュ値が欲しいことが普通だろう。
ハッシュ値は、簡単な計算で、見た目デタラメな値が求まればいい。 (ただしく言えば、ハッシュ値の出現確率が極力一様であること)。一見規則性が解らない値として、文字であれば文字コードが考えられる。複数の文字で、これらの文字コードを加えるなどの計算をすれば、 偏りの少ない値を取り出すことができる。
int hash_func( char s[] ) { int sum = 0 ; for( int i = 0 ; s[i] != '¥0' ; i++ ) { sum = sum + s[i] ; } return sum % SIZE ; }
文字列順で異なる値となるように
前述のハッシュ関数は、”ABC”さんと”CBA”さんでは、同じハッシュ値が求まってしまう。文字列順で異なる値が求まるように改良してみる。
int hash_func( char s[] ) { int sum = 0 ; for( int i = 0 ; s[i] != '¥0' ; i++ ) { sum = sum*2 + s[i] ; // sum = (sum * 小さい素数 + s[i]) % 大きい素数 ; } return sum % SIZE ; }
理解度確認
毎年、冬休み期間中の自主的な理解度確認として、CBT を用いた理解度確認を行っています。今年も実施しますので、下記のシステムにログインし情報構造論では「ソフトウェア」(50分) を受講して下さい。
- https://cbt.kosen-ac.jp/
- 認証には、MS-365 のアカウントとパスワードでログインしてください。
コンパイラと正規表現とBNF記法
コンパイラと言語処理系
2分木の応用の構文木について、この後説明を行うが、構文木を使うコンパイラなどの一般知識を事前に説明しておく。
高級言語で書かれたプログラムを計算機で実行するソフトウェアは、言語処理系と呼ばれる。その実行形式により
- インタプリタ(interpreter:通訳)
- ソースプログラムの意味を解析しながら、その意味に沿った処理を行う
- コンパイラ(compiler:翻訳)
- ソースプログラムから機械語を生成し、実行する際には機械語を実行
- トランスコンパイラ
- ソースから他の言語のソースコードを生成し、それをさらにコンパイルし実行
最初のC++の実装(Cfront)では、C++をトランスレータにかけてC言語を生成し、C言語のコンパイラで動かしていた。
- ソースから他の言語のソースコードを生成し、それをさらにコンパイルし実行
- バイトコードインタプリタ
- ソースからバイトコード(機械語に近いコードを生成)、実行時にはバイトコードの命令に沿った処理を行う
- エミュレーター
- 異なるCPUのコンピュータで、システムの動作や機能を模倣して動かすシステム。
近々の例であれば、AppleのARMベースM1チップで intel CPU の動きを真似て動作させる Rosetta2 がトピック。パソコンで古いファミコンのソフトを動かすといった技術もエミュレータ。- 同じCPUで異なるOSを動かす場合は、CPU仮想化。
- 異なるCPUのコンピュータで、システムの動作や機能を模倣して動かすシステム。
に分けられる。
C言語で機械語が生成されるまで
C言語のプログラムから、機械語の命令が生成されるまでは、以下のような処理が行われる。
一般的にコンパイラの処理というと、ソースコードから機械語を生成するまでの処理を指すが、C言語ではプリプロセッサ処理を含んだり、コンパイラの処理(ソースコードからオブジェクトファイル生成まで)のほかにリンク処理を含んで使われることも多い。
foo.c C言語のソース ↓ プリプロセッサ処理 cpp foo.c(#行の無いC言語のソース) ↓ コンパイラ gcc foo.obj(オブジェクトファイル/中間コード) unix系では foo.o ↓ (+) ← ライブラリ(scanf,printfなどの組み込み関数などをまとめたもの) ↓ リンカ(リンケージエディタ) ld foo.exe
コンパイラの処理
コンパイラが命令を処理する際には、以下の処理が行われる。
- 字句解析(lexical analysys)
文字列を言語要素(token)に分解 - 構文解析(syntax analysys)
tokenの並び順に意味を反映した構造を生成 - 意味解析(semantics analysys)
命令に合わせた中間コードを生成 - 最適化(code optimization)
中間コードを変形して効率よいプログラムに変換 - コード生成(code generation)
実際の命令コード(オブジェクトファイル)として出力
バイトコードインタプリタとは
例年だと説明していなかったけど最近利用されるプログラム言語の特徴を説明。
通常、コンパイラとかインタプリタの説明をすると、Java がコンパイラとか、JavaScript はインタプリタといった説明となる。しかし、最近のこういった言語がどのように処理されるのかは、微妙である。
(( Java の場合 )) foo.java (ソースコード) ↓ Java コンパイラ foo.class (中間コード) ↓ JRE(Java Runtime Engine)の上で 中間コードをインタプリタ方式で実行
あらかじめコンパイルされた中間コードを、JREの上でインタプリタ的に実行するものは、バイトコードインタプリタ方式と呼ぶ。
ただし、JRE でのインタプリタ実行では遅いため、最近では JIT コンパイラ(Just-In-Time Compiler)により、中間コードを機械語に変換してから実行する。
また、JavaScriptなどは(というか最近のインタプリタの殆どPython,PHP,Perl,…は)、一般的にはインタプリタに分類されるが、実行開始時に高級言語でかかれたコードから中間コードを生成し、そのバイトコードをインタプリタ的に動かしている。
しかし、インタプリタは、ソースコードがユーザの所に配布されて実行するので、プログラムの内容が見られてしまう。プログラムの考え方が盗まれてしまう。このため、変数名を短くしたり、空白を除去したり(…部分的に暗号化したり)といった難読化を行うのが一般的である。
トークンと正規表現(字句解析)
字句解析でトークンを表現するために、規定されたパターンの文字列を表現する方法として、正規表現(regular expression)が用いられる。
((正規表現の書き方)) 選言 「abd|acd」は、abd または acd にマッチする。 グループ化 「a(b|c)d」は、真ん中の c|b をグループ化 量化 パターンの後ろに、繰り返し何回を指定 ? 直前パターンが0個か1個 「colou?r」 * 直前パターンが0個以上繰り返す 「go*gle」は、ggle,gogle,google + 直前パターンが1個以上繰り返す 「go+gle」は、gogle,google,gooogle
正規表現は、sed,awk,Perl,PHPといった文字列処理の得意なプログラム言語でも利用できる。こういった言語では、以下のようなパターンを記述できる。
[文字1-文字2...] 文字コード1以上、文字コード2以下 「[0-9]+」012,31415,...数字の列 ^ 行頭にマッチ $ 行末にマッチ ((例)) [a-zA-Z_][a-zA-Z_0-9]* C言語の変数名にマッチする正規表現
構文とバッカス記法
言語の文法(構文)を表現する時、バッカス記法(BNF)が良く使われる。
((バッカス記法)) <表現> ::= <表現1...> | <表現2...> | <表現3...> | ... ;
例えば、加減乗除記号と数字だけの式の場合、以下の様なBNFとなる。
((加減乗除式のバッカス記法)) <加算式> ::= <乗算式> '+' <乗算式> 【要注意】わざと間違っている部分あり | <乗算式> '-' <乗算式> | <乗算式> ; <乗算式> ::= <数字> '*' <乗算式> | <数字> '/' <乗算式> | <数字> ; <数字> ::= [0-9]+ ;
上記のバッカス記法には、間違いがある。”1+2+3″を正しく認識できない。どこが間違っているだろうか?
このような構文が与えられた時、”1+23*456″と入力されたものを、“1,+,23,*,456”と区切る処理が、字句解析である。
また、バッカス記法での文法に合わせ、以下のような構文木を生成するのが構文解析である。
+ / \ 1 * / \ 23 456
理解度確認
- インタプリタ方式で、処理速度が遅い以外の欠点をあげよ。
- 情報処理技術者試験の正規表現,BNF記法問題にて理解度を確認せよ。
- ソースプログラムがコンパイラにより機械語が生成されるまでの処理について説明せよ。
2分木による構文木とデータベースとB木
コンパイラの処理の流れ
構文の構造を表すために、2分木を使うという話をこの後に行うが、その前にコンパイラが機械語を生成するまでの処理の流れについて説明をする。
Cコンパイラのソース ↓ プリプロセッサ (#define,#includeなどの処理) ↓ コンパイラ ・字句解析(ソースコードをトークンに切り分ける) ・構文解析(トークンから構文木を生成) ・最適化(命令を効率よく動かすために命令を早い命令に書き換え) ・コード生成(構文木から中間コードを生成) | | リンカでライブラリと結合 (+)←---ライブラリ ↓ 機械語
2項演算と構文木
演算子を含む式が与えられたとして、古いコンパイラではそれを逆ポーランド変換して計算命令を生成していた。しかし最近の複雑な言語では、計算式や命令を処理する場合、その式(または文)の構造を表す2分木(構文木)を生成する。。
+ / \ 1 * / \ 2 3
演算子の木のノードで、末端は数値であることに注目し、右枝・左枝がNULLなら数値(data部にはその数値)、それ以外は演算子(data部には演算子の文字コード)として扱うとして、上記の構文木のデータを作る処理と、その構文木の値を計算するプログラムを示す。
struct Tree { int data ; struct Tree* left ; struct Tree* right ; } ; struct Tree* tree_int( int x ) // 数値のノード { struct Tree* n ; n = (struct Tree*)malloc( sizeof( struct Tree ) ) ; if ( n != NULL ) { n->data = x ; n->left = n->right = NULL ; } return n ; } struct Tree* tree_op( int op , // 演算子のノード struct Tree* l , struct Tree* r ) { struct Tree* n ; n = (struct Tree*)malloc( sizeof( struct Tree ) ) ; if ( n != NULL ) { // ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~(D) n->data = op ; n->left = l ; n->right = r ; } return n ; } // 与えられた演算子の木を計算する関数 int eval( struct Tree* p ) { if ( p->left == NULL && p->right == NULL ) { // 数値のノードは値を返す return p->data ; } else { // 演算子のノードは、左辺値,右辺値を求め // その計算結果を返す switch( p->data ) { case '+' : return eval( p->left ) + eval( p->right ) ; case '*' : return eval( p->left ) * eval( p->right ) ; } // ~~~~~~~~~~~~~~~(E) ~~~~~~~~(F) } } void main() { struct Tree* exp = // 1+(2*3) の構文木を生成 tree_op( '+' , tree_int( 1 ) , tree_op( '*' , tree_int( 2 ) , tree_int( 3 ) ) ) ; printf( "%d¥n" , eval( exp ) ) ; }
理解度確認
- 上記プログラム中の(A)~(F)の型を答えよ。
2分探索木の考え方を拡張したものでB木があり、データベースシステムではB木を基本としたデータ構造が活用されている。
B木の構造
2分木では、データの増減で木の組換えの発生頻度が高い。そこで、1つのノード内に複数のデータを一定数覚える方法をとる。B木では、位数=Nに対し、最大2N個のデータ d0, … , d2N-1 と、2N+1本のポインタ p0, … , p2N から構成される。pi の先には、di-1< x < di を満たすデータが入った B木のノードを配置する。ただし、データの充填率を下げないようにするため、データは最小でもN個、最大で2N個を保存する。下図は位数2のB木の例を示す。
B木からデータの検索
データを探す場合は、ノード内のデータ di の中から探し、見つからない場合は、ポインタの先のデータを探す。位数がある程度大きい場合、ノード内の検索は2分探索法が使用できる。また、1つのノード内の検索が終われば、探索するデータ件数は、1/N〜1/2Nとなることから、指数的に対象件数が減っていく。よって、検索時間のオーダは、O( log N ) となる。
B木へのデータの追加
B木にデータを追加する場合は、ノード内に空きがあれば、単純にデータの追加を行う。ノード内のデータが2N個を越える場合は、以下のような処理を行う。
ノード内のデータと追加データを並べ、その中央値を選ぶ。この中央値より大きいデータは、新たにつくられたノードに移す。中央値のデータは上のノードに追加処理を行う。このような方法を取ることで、2分木のような木の偏りが作られにくい構造となるようにする。
データを削除する場合も同様に、データ件数がN個を下回る場合は、隣接するノードからデータを取ってくることで、N個を下回らないようにする。
B木とデータベース
このB木の構造は、一般的にデータベースのデータを保存するために広く利用されている。
データベースシステムでは、データを効率よく保存するだけでなく、データの一貫性が保たれるように作られている。
例えば、データベースのシステムが途中でクラッシュした場合でも、データ更新履歴の情報を元にデータを元に戻し、データを再投入して復旧できなければならない。データを複数の所からアクセスした場合に、その順序から変な値にならないように、排他制御も行ってくれる。
データベースで最も使われているシステムは、データすべてを表形式で扱うリレーショナル・データベースである。
((リレーショナル・データベースの例)) STUDENT[] RESULT[] ID | name | grade | course ID | subject | point -----+----------+-------+-------- -----+---------+------- 1001 | t-saitoh | 5 | EI 1001 | math | 83 1002 | sakamoto | 4 | E 1001 | english | 65 1003 | aoyama | 4 | EI 1002 | english | 90 外部キー ((SQLの例 2つの表の串刺し)) -- 60点以上の学生名,科目名,点数を出力 -- select STUDENT.name, RESULT.subject, RESULT.point --射影-- from STUDENT , RESULT --結合-- where STUDENT.ID == RESULT.ID -- 串刺し -- --選択-- and RESULT.point >= 60 ; ((上記SQLをC言語で書いた場合)) for( st = 0 ; st < 3 ; st++ ) // 結合(from) for( re = 0 ; re < 3 ; re++ ) if ( student[ st ].ID == result[ re ].ID // 選択(where) && result[ re ].point >= 60 ) printf( "%s %s %d" , // 射影(select) student[ st ].name , result[ re ].subject , result[ re ].point ) ;
- 学生と成績(Paiza.ioでSQL)
- sql-mapping.cxx
B+木
データベースの処理では、目的のデータを O(log N) で見つける以外にも、全データに対する処理も重要である。この場合、全てのデータに対する処理では、単純なB木では再帰呼び出しが必要となる。しかし、他の表でも再帰処理を伴うと、プログラムは複雑になってしまう。
そこで、B木のデータを横方向に並べて処理を行う場合に、その処理が簡単になるように B+木が用いられる。
この方法では、末端のノードは、隣接するノードへのポインタを持つ。下図で示すB+木では、青で示す検索用のB木の部分と、赤で示す順次処理を行うためのシーケンスセットの部分から構成される。
意思決定木と演算子
データをO(log N)で検索するための2分探索木以外の2分木のデータ構造について解説を行う。
意思決定木
意思決定木の説明ということで、yes/noクイズの例を示しながら、2分木になっていることを 説明しプログラムを紹介。
((意思決定木の例:小さい子供が発熱した時)) 38.5℃以上の発熱がある? no/ \yes 元気がある? むねがひいひい? yes/ \no no/ \yes 様子をみる 氷枕で病院 解熱剤で病院 速攻で病院
このような判断を行うための情報は、yesの木 と noの木の2つの枝を持つデータである。これは2分木と同じである。左右に枝のあるものは質問であり、yesの枝もnoの枝もない末端は最終決断を表す。このようなデータ構造は意思決定木と呼ばれ、質問と決断の処理は以下のように記述ができる。
struct Tree { char *qa ; struct Tree* yes ; struct Tree* no ; } ; struct Tree* dtree( char *s , struct Tree* l , struct Tree* r ) { struct Tree* n ; n = (struct Tree*)malloc( sizeof( struct Tree ) ) ; if ( n != NULL ) { n->qa = s ; n->yes = l ; n->no = r ; } return n ; } void main() { struct Tree* p = dtree( "38.5℃以上の発熱がある?" , dtree( "胸がひぃひぃ?" , dtree( "速攻で病院", NULL,NULL ) , dtree( "解熱剤で病院",NULL,NULL ) ) , dtree( "元気がある?" , dtree( "様子をみる", NULL,NULL ) , dtree( "氷枕で病院", NULL,NULL ) ) ) ; // 決定木をたどる struct Tree* d = p ; while( d->yes != NULL || d->no != NULL ) { printf( "%s¥n" , d->qa ) ; scanf( "%d" , &ans ) ; // 回答に応じてyes/noの枝に進む。 if ( ans == 1 ) // yesを選択 d = d->yes ; else if ( ans == 0 ) // noを選択 d = d->no ; } // 最終決定を表示 printf( "%s¥n" , d->qa ) ; }
2分木の応用として式の表現の説明を行うけど、その前に計算式の一般論の説明を行う。
逆ポーランド記法
一般的に 1*2 + 3*4 と記載すると、数学的には演算子の優先順位を考慮して、(1*2)+(3*4) のように乗算を先に行う。このような優先順位を表現する時に、()を使わない方法として、逆ポーランド記法がある。
演算子の書き方には、前置記法、中置記法、後置記法があり、後置記法は、「2と3を掛ける、それに1を加える」と捉えると、日本語の処理と似ている。
中置記法 1+2*3 前置記法 +,1,*,2,3 後置記法 1,2,3,*,+ # 1と「2と3をかけた値」をたす。
後置記法は、一般的に逆ポーランド記法(Reverse Polish Notation)とも呼ばれ、式をコンピュータで実行する際の処理と似ている。
演算子の右結合・左結合
例えば、”1/2*3″という式が与えられたとする。この結果は、1/6だろうか?3/2だろうか?
一般的な数学では、優先順位が同じ演算子が並んだ場合、左側から計算を行う。つまり”1/2*3″は、”(1/2)*3″を意味する。こういった左側の優先順位が高い演算子は左結合の演算子という。
ただしC言語では、”a = b = c = 0″ と書くと、”a = (b = (c = 0))” として扱われる。こういった代入演算子は、 右結合の演算子である。
理解度確認
以下の式を指定された書き方で表現せよ。
逆ポーランド記法 1,2,*,3,4,*,+ を中置記法で表現せよ。 中置記法 (1+2)*3-4*5 を逆ポーランド記法で表現せよ。
以前の情報処理技術者試験では、スタックの概念の理解の例題として、逆ポーランド記法への変換アルゴリズムのプログラム作成が出題されることが多かったが、最近は出題されることはなくなってきた。
AVL木と2分ヒープ
2分探索木へのデータ追加と不均一な木の成長
先週の講義で説明していた、entry() では、データを追加すべき末端を探し、追加する処理であった。
しかし、前回のプログラムで、以下のような順序でデータを与えたら、どのような木が出来上がるであろうか?
- 86, 53, 11 – 降順のデータ
- 12, 24, 42 – 昇順のデータ
この順序でデータが与えられると、以下のような木が出来上がってしまう。このような木では、データを探しても1回の比較でもデータ件数が1つ減るだけで、O(N)となってしまう。通常のデタラメな順序でデータが与えられれば、木はほぼ左右均等に成長するはずである。
AVL木
このような、不均一な木が出来上がっても、ポインタの繋ぎ変えで検索回数を改善できる。例えば、以下のような木では、赤の左側に偏っている。
このような場合でも、最初、青の状態であっても、不均一な部分で赤のようなポインタの繋ぎ変えを行えば、木の段数を均一に近づけることができる。この例では、11,65,92の木が、右回転して 11 の木の位置が上がっている。(右回転)
この様に、左右の枝の大きさが不均一な場所を見つけ、右回転や左回転を行う処理を繰り返すことで、段数が均一な2分探索木に修正ができる。この様な処理でバランスの良い木に修正された木は、AVL木と呼ばれる。
理解確認
- 木の根からの段数を求める関数 tree_depth() を作成せよ。
例えば、上のAVL木の説明の図であれば、4段なので4を返すこと。
// 木の段数を数える関数 _____ tree_depth( _______________ p ) { if ( p == NULL ) { return _____ ; } else { int d_L = ______________ ; int d_R = ______________ ; if ( d_L > d_R ) return _____ ; else return _____ : } } // pをつなぎ替え上部を返り値で返す。 struct Tree*rot_right( struct Tree* p ) { struct Tree* pl = p->left ; struct Tree* pr = pl->right ; pl->right = p ; p->left = = pr ; return pl ; } int main() { printf( "%d¥n" , tree_depth( top ) ) ; top = rot_right( top ) ; return 0 ; }
2分ヒープ(binary heap)
2分探索木では、1つのノードにつき2つのポインタを持ち、データ1件あたりのメモリの使用量が多い。通常の「配列の先頭から昇順にデータを並べる2分探索法」では、途中にデータを挿入する場合、データを後ろにずらす必要があるため、O(N)の処理時間を要する。
これらの問題の解決法の1つとして、2分ヒープがある。左右に均一に成長している2分探索木で、上から番号を以下の様に振ると、i番目のデータの左の枝は 2×i+1 番目、右の枝は 2×i+2 番目であることが判る。
このような順序で配列にデータを保存する方法が2分ヒープである。この方式ならアルゴリズムの説明は省略するが、O(log(N))で挿入が可能となる。
int a[ 7 ] = { 53 , 11 , 86 , 10 , 22 , 65 , 92 } ; // 2分ヒープを表示 void print_heap( int array[] , int idx , int size ) { if ( idx < size ) { // 左の枝を表示 print_heap( array , 2*idx + 1 , size ) ; // 真ん中の枝を表示 printf( "%d " , array[ idx ] ) ; // 右の枝を表示 print_heap( array , 2*idx + 2 , size ) ; } } // 2分ヒープから key を検索 int find_heap( int array[] , int idx , int size , int key ) { while( idx < size ) { if ( array[ idx ] == key ) return idx ; // 見つかったら配列の番号を返す else if ( array[ idx ] _____ key ) // 何が入るか考えよう idx = ________________ ; else idx = ________________ ; } return -1 ; // 見つからなかったら、-1 を返す } int main() { print_heap( a , 0 , 7 ) ; if ( find_heap( a , 0 , 7 , 65 ) >= 0 ) printf( "Find!!¥n" ) ; return 0 ; }
レポート課題
以下のようなデータを扱う2分探索木のプログラムを作成せよ。以下の箇条書き番号の中から、(出席番号 % 3+1)のデータについてプログラムを作ること。
- 名前(name)と電話番号(phone)
- 名前(name)と誕生日(year,mon,day)
- 名前(name)とメールアドレス(mail)
プログラムは以下の機能を持つこと。
- 1行1件でデータを入力し、2分木に追加できること。
- 全データを昇順(or降順)で表示できること。
- 検索条件を入力し、目的のデータを探せること。
レポートでは、(a)プログラムリスト,(b)その説明,(c)動作検証結果,(d)考察 を記載すること。
2分探索木
配列やリスト構造のデータの中から、目的となるデータを探す場合、配列であれば2分探索法が用いられる。これにより、配列の中からデータを探す処理は、O(log N)となる。(ただし事前にデータが昇順に並んでいる必要あり)
// 2分探索法 int array[ 8 ] = { 11, 13 , 27, 38, 42, 64, 72 , 81 } ; int bin_search( int a[] , int key , int L , int R ) { // Lは、範囲の左端 // Rは、範囲の右端+1 (注意!!) while( R > L ) { int m = (L + R) / 2 ; if ( a[m] == key ) return key ; else if ( a[m] > key ) R = m ; else L = m + 1 ; } return -1 ; // 見つからなかった } void main() { printf( "%d¥n" , bin_search( array , 0 , 8 ) ) ; }
一方、リスト構造ではデータ列の真ん中のデータを取り出すには、先頭からアクセスするしかないのでO(N)の処理時間がかかり、極めて効率が悪い。リスト構造のようにデータの追加が簡単な特徴をもったまま、もっとデータを高速に探すことはできないものか?
2分探索木
ここで、データを探すための効率の良い方法として、2分探索木(2分木)がある。以下の木のデータでは、分離する部分に1つのデータと、左の枝(下図赤)と右の枝(下図青)がある。
この枝の特徴は何だろうか?この枝では、中央のデータ例えば42の左の枝には、42未満の数字の枝葉が繋がっている。同じように、右の枝には、42より大きな数字の枝葉が繋がっている。この構造であれば、64を探したいなら、42より大きい→右の枝、72より小さい→左の枝、64が見つかった…と、いう風にデータを探すことができる。
特徴としては、1回の比較毎にデータ件数は、(N-1)/2件に減っていく。よって、この方法であれば、O(log N)での検索が可能となる。これを2分探索木とよぶ。
このデータ構造をプログラムで書いてみよう。
struct Tree { struct Tree* left ; int data ; struct Tree* right ; } ; // 2分木を作る補助関数 struct Tree* tcons( struct Tree* L , int d , struct Tree* R ) { struct Tree* n = (struct Tree*)malloc( sizeof( struct Tree ) ) ; if ( n != NULL ) { /* (A) */ n->left = L ; n->data = d ; n->right = R ; } return n ; } // 2分探索木よりデータを探す int tree_search( struct List* p , int key ) { while( p != NULL ) { if ( p->data == key ) return key ; else if ( p->data > key ) p = p->left ; else p = p->right ; } return -1 ; // 見つからなかった } struct Tree* top = NULL ; void main() { // 木構造をtcons()を使って直接生成 (B) top = tcons( tcons( tcons( NULL , 13 , NULL ) , 27 , tcons( NULL , 38 , NULL ) ) , 42 , tcons( tcons( NULL , 64 , NULL ) , 72 , tcons( NULL , 81 , NULL ) ) ) ; printf( "%d¥n" , tree_search( top , 64 ) ) ; }
この方式の注目すべき点は、struct Tree {…} で宣言しているデータ構造は、2つのポインタと1つのデータを持つという点では、双方向リストとまるっきり同じである。データ構造の特徴の使い方が違うだけである。
理解度確認
- 上記プログラム中の、補助関数tcons() の(A)の部分 “if ( n != NULL )…” の判定が必要な理由を答えよ。
- 同じくmain() の (B) の部分 “top = tcons(…)” において、末端部に NULL を入れる理由を答えよ。
2分木に対する処理
2分探索木に対する簡単な処理を記述してみよう。
// データを探す int search( struct Tree* p , int key ) { // 見つかったらその値、見つからないと-1 while( p != NULL ) { if ( p->data == key ) return key ; else if ( p->data > key ) p = p->left ; else p = p->right ; } return -1 ; } // データを全表示 void print( struct Tree* p ) { if ( p != NULL ) { print( p->left ) ; printf( "%d¥n" , p->data ) ; print( p->right ) ; } } // データ件数を求める int count( struct Tree* p ) { if ( p == NULL ) return 0 ; else return 1 + count( p->left ) + count( p->right ) ; } // データの合計を求める int sum( struct Tree* p ) { if ( p == NULL ) return 0 ; else return p->data + count( p->left ) + count( p->right ) ; } // データの最大値 int max( struct Tree* p ) { while( p->right != NULL ) p = p->right ; return p->data ; }
これらの関数では、木構造の全てに対する処理を実行する場合には、再帰呼び出しが必要となる。
2分探索木にデータを追加
前回の授業では、データの木構造は、補助関数 tcons() により直接記述していた。実際のプログラムであれば、データに応じて1件づつ木に追加するプログラムが必要となる。この処理は以下のようになるだろう。
struct Tree* top = NULL ; // 2分探索木にデータを追加する処理 void entry( int d ) { struct Tree** tail = &top ; while( *tail != NULL ) { if ( (*tail)->data == d ) // 同じデータが見つかった break ; else if ( (*tail)->data > d ) tail = &( (*tail)->left ) ; // 左の枝に進む else tail = &( (*tail)->right ) ; // 右の枝に進む } if ( (*tail) == NULL ) *tail = tcons( d , NULL , NULL ) ; } int main() { char buff[ 100 ] ; int x ; while( fgets( buff , sizeof( buff ) , stdin ) != NULL ) if ( sscanf( buff , "%d" , &x ) != 1 ) break ; entry( x ) ; return 0 ; }
このプログラムでは、struct Tree** tail というポインタへのポインタ型を用いている。tail が指し示す部分をイメージするための図を以下に示す。
理解確認
- 関数entry() の14行目の if 判定を行う理由を説明せよ。
- 同じく、8行目の tail = &( (*tail)->left ) の式の各部分の型について説明せよ。
- sscanf() の返り値を 1 と比較している理由を説明せよ。
- entry() でデータを格納する処理時間のオーダを説明せよ。
ポインタのポインタを使わない挿入
struct Tree* insert( struct Tree* p , int x ) { if ( p == NULL ) p = tcons( NULL , x , NULL ) ; else if ( p->data == x ) ; else if ( p->data > x ) p->left = insert( p->left , x ) ; else p->right = insert( p->right , x ) ; return p ; } int main() { struct Tree* top = NULL ; int x ; while( scanf( "%d" , &x ) == 1 ) { top = insert( top , x ) ; } print( top ) ; return 0 ; }
双方向リストとdeque
番兵と双方向循環リスト
前述の bd_insert() だが、データの先頭にデータを挿入したい場合は、どう呼び出せば良いだろうか?
bd_insert() で、末尾にデータを挿入する処理は、正しく動くだろうか?
同じく、bd_delete() だが、データの先頭のデータを消したい場合は、どう呼び出せば良いだろうか?
また、データを消す場合、最後の1件のデータが消えて、データが0件になる場合、bd_delete() は正しく動くだろうか?
こういった問題が発生した場合、データが先頭・末尾で思ったように動かない時、0件になる場合に動かない時、特別処理でプログラムを書くことは、プログラムを読みづらくしてしまう。そこで、一般的には 循環リストの時にも紹介したが、番兵(Sentinel) を置くことが多い。
しかし、先頭用の番兵、末尾用の番兵を2つ用意するぐらいなら、循環リストにした方が便利となる。このような双方向リストでの循環した構造は、双方向循環リスト(bi-directional ring list)と呼ばれる。
deque(両端キュー)
この双方向循環リストを使うと、(1)先頭にデータを挿入(unshift)、(2)先頭のデータを取り出す(shift)、(3)末尾にデータを追加(push)、(4)末尾のデータを取り出す(pop)、といった処理が簡単に記述できる。この4つの処理を使うと、単純リスト構造で説明した、待ち行列(queue)やスタック(stack) が実現できる。この特徴を持つデータ構造は、先頭・末尾の両端を持つ待ち行列ということで、deque (double ended queue) とも呼ばれる。
理解確認
- 双方向リストとはどのようなデータ構造か図を示しながら説明せよ。
- 双方向リストの利点と欠点はなにか?
- 番兵を用いる利点を説明せよ。
- deque の機能と、それを実現するためのデータをリストを用いて実装するには、どうするか?
- 双方向リストが使われる処理の例としてどのようなものがあるか?
ランダムアクセス・シーケンシャルアクセスから双方向リスト
ランダムアクセスO(1)とシーケンシャルアクセスO(N)の説明を踏まえ、リスト構造のO(N)の改善にむけた解説を行う。
リスト構造の利点と欠点
リストを使った集合演算のように、データを連ねたリストは、単純リストとか線形リストと呼ばれる。特徴はデータ数に応じてメモリを確保する点や、途中へのデータの挿入削除が得意な点があげられる。一方で、配列は想定最大データ件数で宣言してしまうと、実際のデータ数が少ない場合、メモリの無駄も発生する。しかし、想定件数と実データ件数がそれなりに一致していれば、無駄も必要最小限となる。リスト構造では、次のデータへのポインタを必要とすることから、常にポインタ分のメモリは、データにのみ注目すれば無駄となる。
例えば、整数型のデータを最大 MAX 件保存したいけど、実際は それ以下の、平均 N 件扱うとする。この時のメモリの使用量 M は、以下のようになるであろう。
配列の場合 | リスト構造の場合 |
(ただしヒープ管理用メモリ使用量は無視) |
シーケンシャルアクセス・ランダムアクセス
もう1つのリストの欠点はシーケンシャルアクセス。テープ上に記録された情報を読む場合、後ろのデータを読むには途中データを読み飛ばす必要があり、データ件数に比例したアクセス時間を要する。このような N番目 データ参照に、O(N)の時間を要するものは、シーケンシャルアクセスと呼ばれる。
一方、配列はどの場所であれ、一定時間でデータの参照が可能であり、これは ランダムアクセスと呼ばれる。N番目のアクセス時間がO(1)を要する。配列であれば、N/2 番目のデータをO(1)で簡単に取り出せるから2分探索法が有効だが、リスト構造であれば、N/2番目のデータを取り出すのにO(N)かかってしまう。
このため、プログラム・エディタの文字データの管理などに単純リストを用いた場合、1つ前の行に移動するには、先頭から編集行までの移動で O(N) の時間がかかり、大量の行数の編集では、使いものにならない。ここで、シーケンシャルアクセスでも1つ前にもどるだけでも処理時間を改善してみよう。
単純リストから双方向リストへ
ここまで説明してきた単純リストは、次のデータへのポインタを持つ。ここで、1つ後ろのデータ(N番目からN+1番目)をアクセスするのは簡単だけど、1つ前のデータ(N-1番目)を参照しようと思ったら、先頭から(N-1)番目を辿るしかない。でも、これは O(N) の処理であり時間がかかる処理。
ではどうすればよいのか?
この場合、一つ前のデータの場所を覚えているポインタがあれば良い。
// 双方向リストの宣言 struct BD_List { struct BD_List* prev ; // 1つ前のデータへのポインタ int data ; struct BD_List* next ; // 次のデータへのポインタ } ;
このデータ構造は、双方向リスト(bi-directional list)と呼ばれる。では、簡単なプログラムを書いてみよう。双方向リストのデータを簡単に生成するための補助関数から書いてみる。
// リスト生成補助関数 struct BD_List* bd_cons( struct BD_List* p , int d , struct BD_List* n ) { struct BD_List* ans ; ans = (struct BD_List*)malloc( sizeof( struct BD_List ) ) ; if ( ans != NULL ) { ans->prev = p ; ans->data = d ; ans->next = n ; } return ans ; } void main() { struct BD_List* top ; struct BD_List* p ; // 順方向のポインタでリストを生成 top = bd_cons( NULL , 1 , bd_cons( NULL , 2 , bd_cons( NULL , 3 , NULL ) ) ) ; // 逆方向のポインタを埋める top->next->prev = top ; top->next->next->prev = top->next ; // リストを辿る処理 for( p = top ; p->next != NULL ; p = p->next ) printf( "%d\n" , p->data ) ; for( ; p->prev != NULL ; p = p->prev ) printf( "%d\n" , p->data ) ; }
双方向リストの関数作成
以上の説明で、双方向の基礎的なプログラムの意味が分かった所で、練習問題。
先のプログラムでは、1,2,3 を要素とするリストを、ナマで記述していた。実際には、どんなデータがくるか分からないし、指定したポインタ p の後ろに、データを1件挿入する処理 bd_insert( p , 値 ) , また、p の後ろのデータを消す処理 bd_delete( p ) を書いてみよう。
// 双方向リストの指定場所 p の後ろに、値 d を要素とするデータを挿入せよ。 void bd_insert( struct BD_List* p , int d ) { struct BD_List*n = bd_cons( p , d , p->next ) ; if ( n != NULL ) { p->next->prev = n ; p->next = n ; } } // 双方向リストの指定場所 p の後ろのデータを消す処理は? void bd_delete( struct BD_List* p ) { struct BD_List* d = p->next ; d->next->prev = p ; p->next = d->next ; free( d ) ; } // この手のリスト処理のプログラムでは、命令の順序が重要となる。 // コツとしては、修正したい箇所の遠くの部分を操作する処理から // 書いていくと間違いが少ない。