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2EI実験ガイダンスでコンピュータ将棋など…

電子情報工学科の2年の後期実験では、 私の担当はゲームのプログラミング。 といっても、シューティングなどではなく、オセロ・五目並べ・ポーカーの 勝敗判定や役判定などを行うプログラムを通して、 プログラミングの大変さを味わってもらう。

プログラミングは、論理的思考能力のたわものではあるが、 ある程度は「プログラムを自分で作って間違った経験の差」が、 プログラム能力になると思う。そこで、タイミングやアニメ表示の プログラミングではなく、ゲーム盤の勝敗判定のプログラミングを通して 経験を深めてもらうのが目的。

簡単なゲームプログラムの作成

実験の配布資料を上記に示す。 実験では、2人が交互にオセロの手を打ち、ルール判定や勝敗を行うプログラムを作成するのが目標。

プログラミング技量に応じたプログラム作成をしてもらうために、 2週の最初にどの機能までを実装するのか、実装する機能目標の表をチェックし、 1週目さいご、2週目さいごに進捗を自分で確認する。 2週の最後には、隣の人と本当に動くのかチェックをしてもらう。

コンピュータ.vs.人間による対戦

実験ガイダンスは簡単にしておいて、プログラミングの興味を持ってもらうために、 チェスなどのコンピュータ対戦の雑談。

コンピュータは論理的思考の処理(左脳)が得意で、現状ではコンピュータの速度にはかなわない。 しかし、人間のイメージで捉える能力(右脳)ではまだまだ劣っている。 こういった領域でもコンピュータが活躍するための研究なども進められている。

プログラマーに見て欲しい映画

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