表計算ソフトの使い方(絶対参照・相対参照)
今日の表計算ソフトを使った演習では、下記のサンプルファイルを練習に使うので、Teamsで参照してください。
前回課題の答え合わせ
前回のレポートでは、sin(83度)(例)といった数値の有効数字を考えるというものを考えてもらったので、この有効数字をどう記載すべきか考えてみる。
課題を示す Excel ファイルでは、75度~89度あたりの角度で出題をするようにしてあった。注意しないといけない点は、sinは90度に近づくほど、1に近づく。このため、0.99…といった数値が求まるが、角度がちょっと変化しても、0.99といった部分はほぼ変化しない。だから、83が有効数字2桁ということで、0.99 といった有効数字2桁の書き方では、ちょっと不十分かもしれない。
そこで、83度(有効数字2桁)が小数点以下を丸められた数値と仮定する。この場合、元の数値は 82.5度~83.5度 の可能性がある。これらの値のsinを計算すると、0.9914から0.9935の間であり、小数点以下3桁目は、1~3 の値であり、結果を 0.992 (有効数字3桁) と記載しても良いかもしれない。
sin(82.5°) = 0.991444861 sin(83.0°) = 0.992546152 sin(83.5°) = 0.993571856
表計算ソフトの使い方
情報制御基礎では、プログラムで計算する所を、Excel のような表計算ソフトを用いて検証してもらったりする予定なので、Excel で計算式を使う方法を説明する。
セルの場所と簡単な式
簡単な、品名・単価・個数・価格の表を考える。以下の表のように、列の名前と、品名・単価・個数まで入力した後、単価と個数をかけた価格を求めるとする。
Excel では、表の列には左から、A,B,C,D… , 表の行には上から1,2,3,4,5 と番号が振られていて、特定の列・特定の行のデータを表す時には、列行を組み合わせ、A1に品名、B3に¥80、C5に4 が入っている。
例えば、D2 に、ノート単価120円、ノート個数3個をかけた値を入れたい場合は、D2の場所に、
=B2*C2
を書き込めば、その場所には360が表示される。
先頭の”=”を入力した後、該当する”B2″の場所をクリックするなりカーソルを操作すると、カーソルのセルの場所”B2″が自動的に入力される。さらに”*”を入力した後、”C2″の場所をクリックすれば”C2″が入力される。
Excelでは、入力する文字列の先頭が”=”の場合は、残り部分は計算式として扱われる。
D3には、”=B3*C3″を入力すれば、160 が表示される。しかし、この様な式を何度も入力するのは面倒である。
この場合、セル・カーソルを、D2 に合わせ、[右ボタン]-[コピー]を行い、D3 で[右ボタン]-[貼り付けオプション]-[貼り付け]を行えば、”=B3*C3″が入力される。
ここで注意しないといけないのが、式を張り付ける場合には、貼り付け先のセルの場所が一つ下の行なので、行番号を表す2の部分が1つ下の行番号3に書き換えられて、貼り付けが行われる。(相対参照)
関数式
例えば、下左図のような、数字とその平方根の表を作る場合、A2 に 1、B2に =sqrt( A2 ) を入力、A3 に =A2+1 を入力したあと、B2の式をB3にコピー&ペーストし、A3,B3 を A4~A6にペーストすればいい。
B2に入力したような、sqrt( A2 ) のようなものは、関数式と呼ばれる。
また、A3,B3 といった複数の行・列をまとめた範囲を示す時は、A3:B3 といった表記方法であらわす。
絶対参照と相対参照
最初の例に戻って、単価と個数の積で今度は税率を加えて計算する例を考える。また、税率は後で変化するかもしれないので、B1 のセルに税率を記入しておく場合を考える。
この場合、D3 には、” =B3*C3*(1+B1) ” を入力すればいい。
ただ、このように式を入力すると、D3 の計算式を、D4,D5,D6 にコピーすると、セル D4 には =B4*C4*(1+B2) が入力されてしまい、B2 には単価という文字が記載されているため、正しい結果が求まらない。
こういった場合には、絶対参照を用いる。D3 に記入する式を
=B3*C3*(1+$B$2)
とし、この D3 の式を D4 にコピー&ペーストすると、列記号、行番号の前に$がついた部分の式は、貼り付け場所に応じて変化しない。
このような、$B$2 といったセルの参照は、絶対参照と呼ぶ。これに対し、B2 といったセル参照は、貼り付け場所に応じて書き換えられるので、相対参照と呼ぶ。
絶対参照と相対参照が混ざった、$B2, B$2 といった書き方もある。
式の入力時に[F4ボタン]を押す度に、B2→$B$2→B$2→$B2→B2 と変化する$B2 は、式をコピーすると列部分はBのまま、行部分は場所に合わせて変化する。
B$2 は、式をコピーすると列部分は場所に合わせて変化し、行部分は2のままとなる。
レポート課題(第5回)
Excel で、xを0〜180度まで変化させたときのsin(x),位相をyとした時のsin(x+y)の値の表を作り、グラフ機能で表示せよ。A列は角度・B列はsin(x)・C列はsin(x+y)の値とし、yの値は”C1″に保存されているものとする。
この時、計算式の入力をどのように行なったのか(相対参照や絶対参照をどのように使ったのか)説明を、グラフの下に入力欄を設け記入せよ。
なお、Excel の sin() 関数は、引数がラジアンで入力する必要があるので、計算式には注意せよ。
そして出来上がった Excel のファイルを、Teams のこちらのフォルダに提出せよ。
UMLの概要と構造図
前回の授業でUMLの概要について説明を行ったが、専攻科の休講日だったようなので、UMLの概要をおさらいした後、UMLの構造図の説明を行う。
UML(Unified Modeling Language)記法が生まれるまで
巨大なプロジェクトでプログラムを作る場合、対象となるシステムを概念として表現する場合、オブジェクト指向分析(OOA: Object Oriented Analysis)やオブジェクト指向設計(OOD: Object Oriented Design)とよばれるソフトウェア開発方法が重要となる。(総称して OOAD – Object Oriented Analysis and Design)
これらの開発方法をとる場合、(1)自分自身で考えを整理したり、(2)グループで設計を検討したり、(3)ユーザに仕様を説明したりといった作業が行われる。この時に、自分自身あるいはチームメンバーあるいはクライアントに直感的に図を用いて説明する。この時の図の書き方を標準化したものが UML であり、(a)処理の流れを説明するための振る舞い図(以前であればフローチャートやPAD)と、(b)データ構造を説明するための構造図を用いる。
UMLは、ランボーによるOMT(Object Modeling Technique どちらかというとOOA中心)と、 ヤコブソンによるオブジェクト指向ソフトウェア工学(OOSE)を元に1990年頃に 発生し、ブーチのBooch法(どちらかというとOOD中心)の考えをまとめ、 UML(Unified Modeling Language)としてでてきた。
UMLでよく使われる図を列記すると、以下の物が挙げられる。
- 構造図
- クラス図
- コンポーネント図
- 配置図
- オブジェクト図
- パッケージ図
- 振る舞い図
- アクティビティ図
- ユースケース図
- ステートチャート図(状態遷移図)
- 相互作用図
- シーケンス図
- コミュニケーション図(コラボレーション図)
UMLを正しく使うことができるようになれば、UMLで仕様書を書けばそれがそのままプログラムになることが理想的な姿かもしれない。ソフトウェア開発やソフトウェアの保守にソフトウェアツールを利用することは、CASE(Computer Aided Software Engineering)と呼ばれ、そのようなツールをCASEツールと呼ぶ。地元福井の永和システムマネジメントでは、astar* というCASEツールを開発している。
UMLの構造図の書き方の説明。 詳しくは、参考ページのUML入門などが、分かりやすい。
クラス図
クラス図は、構造図の中の基本的な図で、 枠の中に、上段:クラス名、中段:属性(要素)、下段:メソッド(関数)を記載する。 属性やメソッドの可視性を示す場合は、”-“:private、”+”:public、”#”:protected 可視性に応じて、”+-#”などを記載する。
関連
クラスが他のクラスと関係がある場合には、その関係の意味に応じて、直線や矢印で結ぶ。
(a)関連(association):単純に関係がある場合、
(b)集約(aggregation):部品として持つが、弱い結びつき。関係先が消滅しても別に存在可能。(has-a)
(c)コンポジション(composition):部品として持つが強い結びつき。関係先と一緒に消滅。(has-a)
(d)依存(dependency):依存関係にあるだけ
(e)派生(generalization):派生・継承した関係(is-a)
(f)実現(realization): Javaでのinterfaceによる多重継承
上図の例では、乗り物クラスVehicleから自動車Carが派生し(CarからVehicleへの三角矢印―▷)、 自動車は、エンジン(Engine)を部品として持つ(EngineからCarへのひし形矢印―◆)。エンジンは車体と一緒に廃棄なら、コンポジション(C++であれば部品の実体を持つ)で実装する。
自動車は、同じく車輪(Wheel)を4つ持つが、自動車を廃棄してもタイヤは別に使うかもしれないので、集約(部品への参照を持つ)で実装する(WheelからCarへのひし形矢印―◇)。 集約で実装する場合は、C++などであれば、ポインタで部品を持ち、部品の廃棄(delete)は、別に行うことになる。
Javaなどのプログラム言語では、オブジェクトはデータの実体へのポインタで扱われるため、コンポジションと集約を区別して表現することは少ない。
is-a 、has-a の関係
前の課題でのカモノハシクラスで、羽や足の情報をどう扱うべきかで、悩んだ場合と同じように、 クラスの設計を行う場合には、部品として持つのか、継承として機能を持つのか悩む場合がある。 この場合には、“is-a”の関係、“has-a”の関係で考えると、部品なのか継承なのか判断しやすい。
たとえば、上の乗り物(Vehicle)クラスと、車(Car)のクラスは、”Car is-a Vehicle” といえるので、is-a の関係。 “Car is-a Engine”と表現すると、おかしいことが判る。 車(Car)とエンジン(Engine)のクラスは、”Car has-a Engine”といえるので、has-a の関係となる。 このことから、CarはVehicleからの派生であり、Carの属性としてEngineを部品として持つ設計となる。
ER図
UMLではないが、オブジェクト図に近いものとしてER図がある。これはリレーショナルデータベースの設計が正しいか確認しながら設計するための図で、Entity(実体)とRelation(関連)を相互に線で結んだもので、最近のER図の書き方は、かなりクラス図の書き方に似ている。
オブジェクト図
クラス図だけで表現すると、複雑なクラス関係では、イメージが分かりづらい場合がでてくる。 この場合、具体的な値を図に書き込んだオブジェクトで表現すると、説明がしやすい場合がある。 このように具体的な値で記述するクラス図は、オブジェクト図と言う。 書き方としては、クラス名の下に下線を引き、中段の属性の所には具体的な値を書き込んで示す。
その他の構造図
パッケージ図
パッケージ図は、クラス図をパッケージ毎に分類して記載する図。 パッケージのグループを、フォルダのような図で記載する。

IT専科から引用
コンポーネント図とコンポジット構造図
コンポジット構造図は、クラスやコンポーネントの内部構造を示すもので、コンポーネント図は、複数のクラスで構成される処理に、 インタフェースを用意し、あたかも1つのクラスのように扱ったもの。 接続するインタフェースを飴玉と飴玉を受けるクチのイメージで、提供側を◯───で表し、要求側を⊃──で表す。

IT専科から引用
配置図
配置図は、システムのハードウェア構成や通信経路などを表現するための図。 ハードウェアは直方体の絵で表現し、 デバイスの説明は、”≪device≫”などを示し、実行環境には、”≪executionEnvironment≫” などの目印で表現する。

IT専科から引用
リスト構造の導入
データ処理において、配列は基本的データ構造だが、動的メモリ確保の説明で述べたように、基本の配列では大きさを変更することができない。これ以外にも、配列は途中にデータを挿入・削除を行う場合、の処理時間を伴う。以下にその問題点を整理し、その解決策であるリスト構造の導入の説明を行う。
配列の利点と欠点
今までデータの保存には、配列を使ってきたが、配列は添字で場所を指定すれば、その場所のデータを簡単に取り出すことができる。しかし、配列には苦手な処理がある。
例えば、配列の中から目的のデータを高速に探す方式として、2分探索法を用いる。処理に要する時間としては となる。
// この関数は見つかったら、見つかった場所、見つからない場合は -1 を返す。 int find( int array[] , int left , int right , int key ) { // データは left から right-1までに入っているとする。 while( left < right ) { int mid = (left + right) / 2 ; // 中央の場所 if ( array[ mid ] == key ) return mid ; // 見つかった else if ( array[ mid ] > key ) right = mid ; // 左半分にある else left = mid + 1 ; // 右半分にある } return -1 ; // 見つからない } int a[] = { 12 , 34 , 41 , 53 , 62 , 79 , 80 } ; int main() { int ans = find( a , 0 , 7 , 62 ) ; // 配列 a[] から 62 を探す printf( "%d¥n" , ans ) ; // 4が表示される return 0 ; }
しかし、この配列の中に新たに要素を追加しようとするならば、データは昇順に並んでいる必要があることから、以下のようになるだろう。
void entry( int array[] , int* psize , int key ) { // データを入れるべき場所を探す処理 for( int i = 0 ; i < *psize ; i++ ) // O(N) の処理だけど、 if ( array[ i ] > key ) // O(log N) でも書けるけど break ; // 今回は単純に記載する。 if ( i < *psize ) { // 要素を1つ後ろにずらす処理(A) for( int j = *psize ; j > i ; j-- ) // O(N)の処理 array[ j ] = array[ j - 1 ] ; array[ i ] = key ; } else { array[ *psize ] = key ; } (*psize)++ ; } /// よくある間違い /// /// 上記処理の(A)の部分を以下のように記載した /// /// 問題点はなにか答えよ /// // for( int j = i ; j < size ; j++ ) // array[ j + 1 ] = array[ j ] ; // array[ i ] = key ; int main() { int a[ 100 ] ; int size = 0 ; int x ; // 入力された値を登録していく繰り返し処理 while( scanf( "%d" , &x ) == 1 ) { // x を追加する。 entry( a , &size , x ) ; } return 0 ; }
これで判るように、昇順に並んだ配列にデータを追加する場合、途中にデータを入れる際にデータを後ろにずらす処理が発生する。
この例は、データを追加する場合であったが、不要となったデータを取り除く場合にも、データの場所の移動が必要である。
このことから、昇順に並べられた配列は、データの追加処理の発生頻度が少ない場合は2分探索法で効率が良いが、データの追加や削除が頻繁に発生する時はあまり効率が良くない。
順序が重要なデータ列で途中へのデータ挿入削除を高速化
例えば、アパート入居者に回覧板を回すことを考える。この中で、入居者が増えたり・減ったりした場合、どうすれば良いか考える。
以下の説明のような方法であれば、自分の所に回覧板が回ってきたら、次の入居者の部屋番号さえわかっていれば、スムーズに回覧板を回すことができる。
101 102 103 104 105 106 アパートの番号 [ 105 | 106 | -1 | 102 | 104 | 103 ] 回覧板を回す次の人の部屋番号 101号室の次は、105号室、 105号室の次は、104号室、 : 106号室の次は、103号室、 103号室の次は、おしまい(-1)
このように「次のデータの場所」という概念を使うと、データの順序を持って扱うことができる。これをプログラムにしてみよう。
struct LIST { int data ; // 実際のデータ int next ; // 次のデータの配列の添字 } ; struct LIST array[] = { /*0*/ { 11 , 2 } , /*1*/ { 67 , 3 } , // 末尾にデータ34を加える /*2*/ { 23 , 4 } , // { 23 , 5 } , /*3*/ { 89 , -1 } , // 末尾データの目印 /*4*/ { 45 , 1 } , /*5*/ { 0 , 0 } , // { 34 , 4 } , } ; int main() { for( int idx = 0 ; idx >= 0 ; idx = array[ idx ].next ) { printf( "%d\n" , array[ idx ].data ) ; } // 11,23,45,67,89,終 array[5].data = 34 ; array[5].next = 4 ; // /*4*/ {45,1} array[2].next = 5 ; // O(1)で1件追加 for( int idx = 0 ; idx >= 0 ; idx = array[ idx ].next ) { printf( "%d\n" , array[ idx ].data ) ; } // 11,23,[[34]],45,67,89,終 return 0 ; }
この方法を取れば、途中にデータ入れたり、抜いたりする場合に、データの移動を伴わない。(O(N)の処理が発生しない)
しかし、配列をベースにしているため、配列の上限サイズを超えて格納することはできない。そこで、必要に応じてメモリを確保するテクニックを導入する。
リダイレクトとパイプ
Linuxを使う上で、キーボードでコマンドを入力しているが、こういうコマンドの管理を行うプログラムを shell と呼ぶ。shell には、色々なものがある(sh, csh, bash, zsh)が、広く使われている bash( born-again shell )について説明する。最初に、コマンドの入出力を組み合わせるために重要となるリダイレクトとパイプについて説明し、次にコマンドなどの処理単位となるジョブやプロセスの考え方について説明を行う。
標準入出力とリダイレクト
出力リダイレクト
C言語のプログラミングで、プログラムの実行結果をレポートに張り付ける時はどのように行っているだろうか?多くの人は、実行画面を PrintScreen でキャプチャした画像を張り付けているかもしれない。しかし、数十行にわたる結果であれば何度もキャプチャが必要となる。
そこで、今日の最初はリダイレクト機能について説明する。
“gcc ファイル.c” は、C言語のプログラムをコンパイルし、a.out という実行ファイルを生成する。”./a.out” にてプログラムを実行する。実行する命令に、“> ファイル名” と書くと、通常の出力画面(標準出力) をファイル名に記録してくれる。これを出力リダイレクトと呼ぶ。また、“>> ファイル名” と書くと、既存ファイルの後ろに追記してくれる。
guest00@nitfcei:~$ cat helloworld.c #include <stdio.h> int main() { printf( "Hello World\n" ) ; return 0 ; } guest00@nitfcei:~$ gcc helloworld.c guest00@nitfcei:~$ ./a.out Hello World guest00@nitfcei:~$ ./a.out > helloworld.txt guest00@nitfcei:~$ cat helloworld.txt Hello World guest00@nitfcei:~$ ./a.out >> helloworld.txt guest00@nitfcei:~$ cat helloworld.txt Hello World Hello World
入力リダイレクト
次に、1行に名前と3教科の点数が書いてある複数行に渡るデータの各人の平均点を求めるプログラムを考える。
guest00@nitfcei:~$ cp /home0/Challenge/2.1-RedirectPipe.d/avg-each-low.c . guest00@nitfcei:~$ cat avg-each-low.c #include <stdio.h> // ((input)) ((output)) // saitoh 43 54 82 saitoh 59.67 // tomoko 89 100 32 tomoko 73.67 // mitsuki 79 68 93 mitsuki 80.00 int main() { char name[ 100 ] ; int point[ 3 ] ; while( scanf( "%s%d%d%d" , name , &point[0] , &point[1] , &point[2] ) == 4 ) { double sum = 0.0 ; for( int i = 0 ; i < 3 ; i++ ) sum += point[i] ; printf( "%s %6.2f\n" , name , sum / 3.0 ) ; } return 0 ; } guest00@nitfcei:~$ gcc avg-each-low.c guest00@nitfcei:~$ ./a.out saitoh 43 54 82 入力 saitoh 59.67 出力 tomoko 89 100 32 入力 tomoko 73.67 出力 ^D ← Ctrl-D を押すとファイル入力を終了
しかし、プログラムの書き方を間違えてプログラムを修正していると、動作確認のたびに何度も同じデータを入力するかもしれないが、面倒ではないだろうか?
プログラムを実行する時に、“< ファイル名” をつけると、通常はキーボードから入力する所を、ファイルからの入力に切り替えて実行することができる。このようなscanf()を使う時のようなプログラムの入力を標準入力といい、それをファイルに切り替えることを入力リダイレクトと呼ぶ。
guest00@nitfcei:~$ cp /home0/Challenge/2.1-RedirectPipe.d/name-point3.txt . guest00@nitfcei:~$ cat name-point3.txt saitoh 43 54 82 tomoko 89 100 32 mitsuki 79 68 93 guest00@nitfcei:~$ ./a.out < name-point3.txt saitoh 59.67 tomoko 73.67 mitsuki 80.00
この入力リダイレクトと出力リダイレクトを合わせて使うこともできる。
guest00@nitfcei:~$ ./a.out < name-point3.txt > name-avg.txt guest00@nitfcei:~$ cat name-avg.txt saitoh 59.67 tomoko 73.67 mitsuki 80.00
パイプ
先の名前と3教科のプログラムの結果から、全員の平均点をも計算したい場合、どのようなプログラムを作るだろうか?C言語だけの知識なら、各人の行のデータを計算するループの中に、全員の合計と人数を求めるプログラムを書いて、最後に平均点を出力するだろう。
一方で、複数人の名前と平均点のデータから平均点を求めるプログラムを書いて、前述のプログラムの実行結果を使う人もいるだろう。
以下の例では、“gcc -o avg-each-row avg-each-row.c” で、avg-each-row という実行ファイル、“gcc -o avg-all avg-all.c” で、avg-all という実行ファイルを生成し、avg-each-row で入力リダイレクト・出力リダイレクトを使って、name-avg.txt を作り、avg-all を入力リダイレクトで、最終結果を表示している。
guest00@nitfcei:~$ cp /home0/Challenge/2.1-RedirectPipe.d/avg-all.c . guest00@nitfcei:~$ cat avg-all.c #include <stdio.h> // ((input)) ((output)) // saitoh 59.67 73.11 // tomoko 73.67 // mitsuki 80.00 int main() { char name[ 100 ] ; double point ; double sum = 0 ; int count = 0 ; while( scanf( "%s%lf" , name , &point ) == 2 ) { sum += point ; count++ ; } printf( "%6.2f\n" , sum / (double)count ) ; return 0 ; } guest00@nitfcei:~$ gcc -o avg-each-low avg-each-low.c guest00@nitfcei:~$ gcc -o avg-all avg-all.c guest00@nitfcei:~$ ./avg-each-low < name-point3.txt > name-avg.txt guest00@nitfcei:~$ ./avg-all < name-avg.txt 71.11
しかし、いちいち入出力の結果を name-avg.txt を作るのは面倒である。であれば、以下の様なイメージで処理をすれば答えが求まる。
name-point3.txt→(avg-each-row)→name-avg.txt→(avg-all)→結果
これは、パイプ機能を使って以下の様に動かすことができる。
guest00@nitfcei:~$ ./avg-each-low < name-point3.txt | ./avg-all 71.11 guest00@nitfcei:~$ cat name-point3.txt | ./avg-each-low | ./avg-all 71.11
プログラムを実行する時に、“A | B” ように書くと、プログラムA の標準出力結果を、プログラムB の標準入力に接続させて、2つのプログラムを実行できる。このような機能を、パイプと呼ぶ。上記例の2つめ “cat… | ./avg-each-low | ./avg-all” では3つのプログラムをパイプでつないでいる。
リダイレクトのまとめ
入力リダイレクト(標準入力) | 実行コマンド < 入力ファイル |
出力リダイレクト(標準出力) | 実行コマンド > 出力ファイル |
出力リダイレクト(標準出力の追記) | 実行コマンド >> 出力ファイル |
標準エラー出力のリダイレクト | 実行コマンド 2> 出力ファイル |
パイプ コマンドAの標準出力をコマンドBの標準入力に接続 |
コマンドA | コマンドB |
C言語のコンパイルまとめ
C言語のコンパイル(実行ファイルはa.out) | gcc ソースファイル |
実行ファイル名を指定してコンパイル | gcc -o 実行ファイル ソースファイル |
UMLの概要
巨大なプロジェクトでプログラムを作成する場合、設計の考え方を図で示すことは、直感的な理解となるため重要であり、このために UML がある。以下にその考え方と記述方法を説明していく。
プログラムの考え方の説明
今まで、プログラムを人に説明する場合には、初心者向けの方式としてフローチャートを使うのが一般的であろう。しかし、フローチャートは四角の枠の中に説明を書ききれないことがあり、使い勝手が悪い。他には、PAD と呼ばれる記述法もある。この方法は、一連の処理を表す縦棒の横に、処理を表す旗を並べるようなイメージで記載する。
しかし、これらの記法は、手順を記載するためのものであり、オブジェクト指向のようなデータ構造を説明するための図が必要となってきた。
個人的な経験では、企業にてプログラムを作っていた頃(1990年頃)、UML などの考え方は普及していなかった。処理を説明するためのフローチャートでも、通信関係のプログラムでは、送信側と受信側の相互関係を説明する場合、フローチャートでは相互のタイミングなどの説明は困難であった。また、通信では、リトライ・タイムアウトといった状態も発生するが、その場合だと状態遷移図なども併記する必要があり、フローチャートの限界を感じていた。
また、データ構造については、オブジェクト指向も普及前であればデータ要素の一覧表が中心であった。プログラム書式(コーディングスタイル)などの統一もされていないので、同じチーム内で誤解などを解消するための意思統一が重要であった。
プログラムのドキュメント
学生のみなさんは、プログラムの説明の文書はどのように残しているだろうか?
私が仕事をしていた頃は、プログラムと別にドキュメントをワープロで残そうとすると、プログラム変更に合わせて編集することが難しく、プログラムとドキュメントの乖離が発生する。このため、プログラムの中にコメントの形で残すことが重要であった。特にデータ構造の説明は、ヘッダファイルの中に大量のコメントで残すことが多かった。
TeXを改発した Knuth は、文芸的プログラミングとして、プログラム中にドキュメントを併記するための WEB を同時に開発している。このシステムでは、プログラムとドキュメントを併記したソースプログラムから、ドキュメントを取り出すプログラムと、ソースコードを取り出すプログラムがあり、情報の一体性を高めている。
最近では、プログラムのエディタで Markdown という、マークアップ言語でドキュメントを残す場合も多いだろう。これであれば、プレーンテキストで書いたドキュメントを、HTMLやLaTeXといった読みやすいドキュメントに変換も容易である。
UML記法が生まれるまで
巨大なプロジェクトでプログラムを作る場合、対象となるシステムを表現する場合、オブジェクト指向分析(Object Oriented Analysis)やオブジェクト指向設計(Object Oriented Design)とよばれるソフトウェア開発方法が重要となる。(総称して OOAD – Object Oriented Analysis and Design)
これらの開発方法をとる場合、(1)自分自身で考えを整理したり、(2)グループで設計を検討したり、(3)ユーザに仕様を説明したりといった作業が行われる。この時に、自分自身あるいはチームメンバーあるいはクライアントに直感的に図を用いて説明する。この時の図の書き方を標準化したものが UML であり、(a)処理の流れを説明するための振る舞い図(フローチャートやPAD)と、(b)データ構造を説明するための構造図を用いる。
UMLは、ランボーによるOMT(Object Modeling Technique どちらかというとOOA中心)と、 ヤコブソンによるオブジェクト指向ソフトウェア工学(OOSE)を元に1990年頃に 発生し、ブーチのBooch法(どちらかというとOOD中心)の考えをまとめ、 UML(Unified Modeling Language)としてでてきた。
UMLでよく使われる図を列記すると、以下の物が挙げられる。
- 構造図
- クラス図
- コンポーネント図
- 配置図
- オブジェクト図
- パッケージ図
- 振る舞い図
- アクティビティ図
- ユースケース図
- ステートチャート図(状態遷移図)
- 相互作用図
- シーケンス図
- コミュニケーション図(コラボレーション図)
その他の関連雑談のためのリンク
- CASE(Computer Aided Software Engineering) – ソフトウェア設計の GUI
- astar* – ソフトウェア設計ツール(永和システムマネジメント)
- 中国・インド・フィリピンにソフトウェア開発をアウトソーシングして分かったこと
- Git – 分散型バージョン管理システム
派生や集約と多重継承
派生や継承について、一通りの説明が終わったので、データ構造(クラスの構造)の定義の方法にも様々な考え方があり、どのように実装すべきかの問題点を考えるための説明を行う。その中で特殊な継承の問題についても解説する。
動物・鳥類・哺乳類クラス
派生や継承を使うと、親子関係のあるデータ構造をうまく表現できることを、ここまでの授業で示してきた。
しかしながら、以下に述べるような例では、問題が発生する。
// 動物クラス class Animal { private: char name[ 10 ] ; public: Animal( const char s[] ) { strcpy( name , s ) ; } const char* get_name() const { return name ; } virtual void move() = 0 ; virtual void birth() = 0 ; } ; // 鳥類クラス class Bird : public Animal { public: Bird( const char s[] ) : Animal( s ) {} virtual void move() { printf( "%s fry.\n" , get_name() ) ; } virtual void birth() { printf( "%s lay egg.\n" , get_name() ) ; } } ; // 哺乳類クラス class Mammal : public Animal { public: Mammal( const char s[] ) : Animal( s ) {} virtual void move() { printf( "%s walk.\n" , get_name() ) ; } virtual void birth() { printf( "%s lay baby.\n" , get_name() ) ; } } ; int main() { Bird chiken( "piyo" ) ; chiken.move() ; chiken.birth() ; Mammal cat( "tama" ) ; cat.move() ; cat.birth() ; return 0 ; }
ここで、カモノハシを作るのであれば、どうすれば良いだろうか?
鳥類・哺乳類とは別にカモノハシを作る(いちばん無難な方法)
class SeaBream : public Animal { public: Mammal( const char s[] ) : Animal( s ) {} virtual void move() { printf( "%s walk.\n" , get_name() ) ; } virtual void birth() { printf( "%s lay egg.\n" , get_name() ) ; } } ;
この例では、簡単な処理だが、move() の中身が複雑であれば、改めて move() を宣言するのではなく、継承するだけの書き方ができないだろうか?
多重継承を使う方法(ダイヤモンド型継承が発生する)
C++ には、複数のクラスから、派生する多重継承という機能がある。であれば、鳥類と哺乳類から進化したのだから、以下のように書きたい。
// 多重継承 鳥(Bird)と哺乳類(Mammal) から SeaBeam を作る class SeaBream : public Bird , public Mammal { // } ;
しかし、カモノハシに move() を呼び出すと、鳥類の move() と哺乳類の move() のどちらを動かすか曖昧になる。
また「派生」は、基底クラスと派生クラスの両方のデータを持つデータ構造を作る。このため、単純に多重継承を行うと、カモノハシのクラスでは、派生クラスは親クラスのデータ領域と、派生クラスのデータ領域を持つため、鳥類の name[] と、哺乳類の name[] を二つ持つことになる。多重継承による”ダイヤモンド型継承”の問題
足と羽のクラスを作る場合(本来は多重継承で実装すべきではない)
以下に、足と羽のクラスを作ったうえで、多重継承を行うプログラム例を示す。
しかし、この例では、相変わらずカモノハシのクラスを多重継承で実装すると、ダイヤモンド型継承の問題が残る。
class Animal { private: char name[ 10 ] ; public: Animal( const char s[] ) { strcpy( name , s ) ; } const char* get_name() const { return name ; } virtual void move() = 0 ; } ; // 羽 class Wing { public: const char* move_method() { return "fly" ; } } ; // class Leg { public: const char* move_method() { return "walk" ; } } ; class Bird : public Animal , public Wind { public: Bird( const char s[] ) : Animal( s ) {} virtual void move() { printf( "%s %s.\n" , get_name() , move_method() ) ; } } ; class Mammal : public Animal , public Leg { public: Mammal( const char s[] ) : Animal( s ) {} virtual void move() { printf( "%s %s.\n" , get_name() , move_method() ) ; } } ;
継承を使うべきか、部品として持つべきか
ただし、ここで述べた方式は、UML による設計の際に改めて説明を行うが、is-a , has-a の関係でいうなら、
- Bird is a Animal. – 鳥は動物である。
- “Bird has a Animal” はおかしい。
- 鳥は、動物から派生させるのが正しい。
- Bird has a Wing. – 鳥は羽をもつ。
- “Bird is a Wing” はおかしい。
- 鳥は、羽を部品として持つべき。
であることから、Wing は 継承で実装するのではなく、集約もしくはコンポジションのような部品として実装すべきである。
このカモノハシ問題をどうしても多重継承で実装したいのなら、C++では、以下のような方法で、ダイヤモンド型の継承問題を解決できる。
class Animal { private: char name[ 10 ] ; public: Animal( const char s[] ) { strcpy( name , s ) ; } const char* get_name() const { return name ; } virtual void move() = 0 ; virtual void birth() = 0 ; } ; // 鳥類クラス class Bird : public virtual Animal { public: Bird( const char s[] ) : Animal( s ) {} virtual void move() { printf( "%s fry.\n" , get_name() ) ; } virtual void birth() { printf( "%s lay egg.\n" , get_name() ) ; } } ; // 哺乳類クラス class Mammal : public virtual Animal { public: Mammal( const char s[] ) : Animal( s ) {} virtual void move() { printf( "%s walk.\n" , get_name() ) ; } virtual void birth() { printf( "%s lay baby.\n" , get_name() ) ; } } ; class SeaBream : public virtual Bird , virtual Mammal { public: SeaBream( const char s[] ) : Animal( s ) {} void move() { Mammal::move() ; } void birth() { Bird::birth() ; } } ;
ただし、多重継承は親クラスの情報と、メソッドを継承する。この場合、通常だと name[] を二つ持つことになるので、問題が発生する。そこで、親クラスの継承に virtual を指定することで、ダイヤモンド型継承の 2つの属性をうまく処理してくれるようになる。
しかし、多重継承は処理の曖昧さや効率の悪さもあることから、採用されていないオブジェクト指向言語も多い。特に Java は、多重継承を使えない。その代わりに interface という機能が使えるようになっている。
多重継承を使える CLOS や Python では、適用するメソッドやインスタンス変数の曖昧さについては親クラスへの優先度を明確にできる機能がある。曖昧さの問題を避けるのであればクラス限定子”::”を使うべきである。
fgetsではみ出たら
C言語で長い一行を読み込むのであれば、通常は”それなりに”大きい配列に読み込んでから、strdup() などでデータに応じた大きさで保存する。しかし、それ以上に長い1行を扱いたいのならどうするか…
どうしても長い一行を扱いたいのなら、realloc() などで拡張しながらデータを読み込む。
#include <stdio.h> #include <stdlib.h> #include <string.h> int main() { char buff[ 10 ] ; char*str ; if ( fgets( buff , sizeof( buff ) , stdin ) != NULL ) { // '#include <stdio.h> #include <stdlib.h> #include <string.h> int main() { char buff[ 10 ] ; char*str ; if ( fgets( buff , sizeof( buff ) , stdin ) != NULL ) { // '\0'を覚える必要があるので最大sizeof(buff)-1文字まで読み込まれる int len = strlen( buff ) ; if ( (str = (char*)malloc( len + 1 )) != NULL ) { strcpy( str , buff ) ; // printf( "|%s|\n" , str ) ; // 通常はここまで書けばひとまず十分。 // fgetsは行末文字'\n'まで読み込むのが基本 // 最終文字が'\n'でなかったら、読み残しがある。 while( buff[ len ] != '\n' ) { char*rp ; // '読み残し'を読み込む if ( fgets( buff , sizeof( buff ) , stdin ) == NULL ) break ; len = strlen( buff ) ; // str を realloc() で領域を拡張する // realloc()は、拡張するときは新しくメモリを確保し、 // 格納されているデータをコピーし、元領域を解放してくれる if ( (rp = (char*)realloc( str , strlen( str ) + len + 1 )) == NULL ) break ; else str = rp ; // reallocでは、広げられた領域に元データがコピーされているので、 // 後ろに'読み残し'分を追加する。 strcpy( str + strlen( str ) , buff ) ; // printf( "%s\n" , str ) ; } // 読み込んだ一行を表示 printf( "|%s|\n" , str ) ; free( str ) ; } } }'を覚える必要があるので最大sizeof(buff)-1文字まで読み込まれる int len = strlen( buff ) ; if ( (str = (char*)malloc( len + 1 )) != NULL ) { strcpy( str , buff ) ; // printf( "|%s|\n" , str ) ; // 通常はここまで書けばひとまず十分。 // fgetsは行末文字'\n'まで読み込むのが基本 // 最終文字が'\n'でなかったら、読み残しがある。 while( buff[ len ] != '\n' ) { char*rp ; // '読み残し'を読み込む if ( fgets( buff , sizeof( buff ) , stdin ) == NULL ) break ; len = strlen( buff ) ; // str を realloc() で領域を拡張する // realloc()は、拡張するときは新しくメモリを確保し、 // 格納されているデータをコピーし、元領域を解放してくれる if ( (rp = (char*)realloc( str , strlen( str ) + len + 1 )) == NULL ) break ; else str = rp ; // reallocでは、広げられた領域に元データがコピーされているので、 // 後ろに'読み残し'分を追加する。 strcpy( str + strlen( str ) , buff ) ; // printf( "%s\n" , str ) ; } // 読み込んだ一行を表示 printf( "|%s|\n" , str ) ; free( str ) ; } } }
2022年度授業アンケート
2022年度の授業アンケートの結果。今年は、私が作ったアンケートシステムが、moodle サーバの移行トラブルと共に使えなくなってしまったので、Forms により集計が行われた。
情報ネットワーク基礎(3EI/後期/必修)
総合ポイント 83.8 でまあまあの評価。課題の評価が高くなっているが、課題を最終成績の中にはあまり組み込んでいないが、Forms により小テスト形式で実施したことが評価されたと思われる。
情報制御基礎(3年学際(EIのみの回答)/前期/選択)
総合ポイント83.0 でまあまあの評価。指導書の評価が80.4 と低い評価となっている。Web資料で講義資料を提示しているが、口頭での説明で資料との連携が弱かったのが原因かもしれない。
情報メディア工学(前期)(4EI前期/必修)
総合ポイント 85.4 で評価は高いと思われる。講義内容の評価が82.9と若干低いが、それ以外は、86.7ポイントなどで評価が高かった。
情報構造論(4EI通年/必修)
総合ポイント89.0で、他の科目とくらべ良い評価が得られている。プログラムなどを苦手とする学生からは、敬遠されがちな中、高く評価されていると思う。
データベース(5EI後期/選択)
総合ポイント 86.3 で高い評価が得られた。シラバスと課題について他よりも高い評価であった。前年までは、自分のサーバで運用していた SQL サーバの実験環境を使っていたが、今年度は Paiza.io を用いたことで、自宅でも課題に取り組みやすかったことが評価されたと思われる。
実数の取り扱いと誤差
実数型(float / double)
実数型は、単精度実数(float型)と、倍精度実数(double型)があり、それぞれ32bit,64bitでデータを扱う。
指数表現は、大きい値や小さい値を表現する場合に使われ、物理などで1.2345×10-4といった、仮数×基数指数で表現する方法。数学や物理では基数に10を用いるが、コンピュータの世界では基数を2とすることが多い。
単精度型(float)では、符号1bit,指数部8bit,仮数部23bitで値を覚え、数値としては、以下の値を意味する。
符号✕ 1.仮数部 ✕ 2(指数数部-127)
符号部は、正の値なら0, 負の値なら1 を用いる。
仮数部が23bitなので、有効桁(正しい桁の幅)は約7桁となる。
例えば、float型で扱える最大数は、以下のようになる。
0,1111,1111,111,1111,1111,1111,1111,1111 = 1.1111…×2128 ≒ 2129 ≒ 1038
float 型は、計算精度が低いので 通常の数値計算のプログラミングではあまり使われることはない。一方で、ゲームなどの3次元座標計算などでは、精度は必要もないことから、GPU(グラフィックス専用のプロセッサ)では float 型を使うことも多い。また、最近の機械学習のプログラミングでは、神経の動きをまねた計算(ニューラルネットワークプログラミング)が行われるが、これも精度はあまり高くなくてもいいので float 型を使うことも多く、グラフィックス用の GPU で float 型で機械学習の計算を行うことも多い。
倍精度型(double)では、符号1bit,指数部11bit,仮数部52bitで値を覚え、数値としては、以下の意味を持つ。
符号✕ 1.仮数部 ✕ 2(指数部-1023)
これらの実数で計算を行うときには、0.00000001011×210といった値の時に、仮数部に0が並んだ状態を覚えると、計算の精度が低くなるので、1.01100000000×22のように指数部の値を調整して小数点の位置を補正しながら行われる。
double型の場合、52bit=10進数16桁相当の有効桁、最大数で、1.1111…×21024≒10308
倍精度型を使えば、正しく計算できるようになるかもしれないが、実数型はただの加算でも仮数部の小数点の位置を合わせたりする処理が必要で、浮動小数点専用の計算機能を持っていないような、ワンチップコンピュータでは整数型にくらべると10倍以上遅い場合もある。
実数の注意点
C言語でプログラムを作成していて、簡単な数値計算のプログラムでも動かないと悩んだことはないだろうか?解らなくて友達のプログラムを真似したら動いたけど、なぜ自分のプログラムは動かなかったのか深く考えたことはあるだろうか?
単純な合計と平均
整数を入力し、最後に合計と平均を出力するプログラムを以下に示す。
しかし、C言語でこのプログラムを動かすと、10,10,20,-1 と入力すると、合計(sum)40,件数(cnt)3で、平均は13と表示され、13.33333 とはならない。
小数点以下も正しく表示するには、どうすればいいだろうか?
ただし、変数の型宣言を “double data,sum,cnt ;” に変更しないものとする。
// 入力値の合計と平均を求める。 #include <stdio.h> int main() { int data ; int sum = 0 ; int cnt = 0 ; for(;;) { printf( "数字を入力せよ。-1で終了¥n" ) ; scanf( "%d" , &data ) ; if ( data < 0 ) break ; cnt = cnt + 1 ; sum = sum + data ; } printf( "合計 %d¥n" , sum ) ; printf( "平均 %d¥n" , sum / cnt ) ; }
C言語では、int型のsum / int型のcnt の計算は、int 型で計算を行う(小数点以下は切り捨てられる)。このため、割り算だけ実数で行いたい場合は、以下のように書かないといけない。
printf( "平均 %lf¥n" , (double)sum / (double)cnt ) ;
// (double)式 は、sum を一時的に実数型にするための型キャスト
まずは動く例
以下のプログラムは、見れば判るけど、th を 0度〜360度まで5度刻みで変化させながら、y = sin(th) の値を表示するプログラム。
// sin の値を出力 #include <stdio.h> #include <math.h> int main() { double th , y ; for( th = 0.0 ; th <= 360.0 ; th += 5.0 ) { y = sin( th / 180.0 * 3.1415926535 ) ; printf( "%lf %lf¥n" , th , y ) ; } return 0 ; }
動かないプログラム
では、以下のプログラムはどうだろうか?
// case-1 ---- プログラムが止まらない #define PI 3.1415926535 int main() { double th , y ; // 0〜πまで100分割でsinを求める for( th = 0.0 ; th != PI ; th += PI / 100.0 ) { y = sin( th ) ; printf( "%lf %lf¥n" , th , y ) ; } return 0 ; }
// case-2 ---- y の値が全てゼロ int main() { int th ; double y ; for( th = 0 ; th <= 360 ; th += 5 ) { y = sin( th / 180 * 3.1415926535 ) ; printf( "%d %lf¥n" , th , y ) ; } return 0 ; }
どちらも、何気なく読んでいると、動かない理由が判らないと思う。そして、元のプログラムと見比べながら、case-1 では、「!=」を「<=」に書き換えたり、case-2 では、「int th ;」を「double th ;」に書き換えたら動き出す。
では何が悪かったのか…
回答編
数値と誤差
コンピュータで計算すると、計算結果はすべて正しいと勘違いをしている人も多い。ここで、改めて誤差について考える。特に、計器で測定した値であれば、測定値自体に誤差が含まれている。
こういった誤差が含まれる数字を扱う場合注意が必要である。例えば実験値を手書きで記録する場合、12.3 と 12.300 では意味が異なる。測定値であやふやな桁を丸めたのであれば、前者は 12.2500〜12.3499… の間の値であり有効数字3桁である。後者は、12.2995〜12.300499… の間の値であり、有効数字5桁である。このため、誤差が含まれる数字の加算・減算・乗算・除算では注意が必要である。
加減乗除算の場合
加減算であれば小数点の位置を揃え、誤差が含まれる桁は有効桁に含めてはいけない。
上記の計算では、0.4567の0.0567の部分は意味がないデータとなる。(情報落ち)
乗除算であれば、有効桁の少ない値と有効桁の多い値の計算では、有効桁の少ない方の誤差の影響が計算結果に出てくるため、通常は、有効桁5桁と2桁の計算であれば、乗除算結果は少ない2桁で書くべきである。
桁落ち
有効桁が大きい結果でも、減算が含まれる場合は注意が必要である。
例えば、以下のような計算では、有効桁7桁どうしでも、計算結果の有効桁は3桁となる。
このような現象は、桁落ちと呼ばれる。
演習問題(4回目)
こちらのフォルダに示す、Excel の表で、有効桁を考えてもらうための演習問題(ランダムに値が作られます)を有効数字を考えながら計算し、答えをレポートにまとめてください。例を以下に示す。
レポートは、こちらのひな型をベースに作成し(手書きノートをキャプチャした資料でもOKです)、同じフォルダに提出してください。
抽象クラス(純粋仮想基底クラス)
前回説明した仮想関数では、基底クラスから派生させたクラスを作り、そのデータが混在してもクラスに応じた関数(仮想関数)を呼び出すことができる。
この仮想関数の機能を逆手にとったプログラムの記述方法として、抽象クラス(純粋仮想基底クラス)がある。その使い方を説明する。
JavaのGUIにおける派生の使い方
先週の講義では、派生を使ったプログラミングは、GUI で使われていることを紹介したが、例として Java のプログラミングスタイルを少し紹介する。
例えば、Java で アプレット(ブラウザの中で動かすJavaプログラム)を作る場合の、最小のサンプルプログラムは、以下のようになる。
import java.applet.Applet; // C言語でいうところの、Applet 関連の処理を include import java.awt.Graphics; public class App1 extends Applet { // Applet クラスから、App1 クラスを派生 public void paint(Graphics g) { // 画面にApp1を表示する必要がある時に呼び出される。 g.drawString("Hello World." , 100 , 100); } }
この例では、ブラウザのGUIを管理する Applet クラスから、App1 というクラスを派生(extendsキーワード)し、App1 固有の処理として、paint() メソッドを定義している。GUI のプログラミングでは、本来ならマウスが押された場合の処理などを記述する必要があるが、このプログラムでは paint() 以外何も書かれていない。これはマウス処理などは、基底クラスのAppletのマウス処理が継承されるので、省略してもうまく動くようになっている。
このように、派生クラスの継承機能を使うことで、雑多な処理を基底クラスですべて書くようにすれば、同じようなデータ型が出てくる場合プログラムを書く手間を減らすことができる。
抽象クラス(純粋仮想基底クラス)
抽象クラス(純粋仮想基底クラス)とは、見かけ上はデータを何も持たないクラスであり、本来なら意味がないデータ構造となってしまう。しかし、派生クラスで要素となるデータと仮想関数で機能を与えることで、基底クラスという共通部分から便利な活用ができる。(実際には、型を区別するための型情報を持っている)
例えば、C言語であれば一つの配列に、整数、文字列、実数といった異なる型のデータを記憶させることは本来ならできない。しかし、以下のような処理を記載すれば、可能となる。
C言語では、1つの記憶域を共有するために共用体(union)を使うが、C++では仮想関数が使えるようになり、型の管理をプログラマーが行う必要のある「面倒で危険な」共用体を使う必要はなくなった。
// 純粋仮想基底クラス class Object { public: virtual void print() const = 0 ; // 中身の無い純粋基底クラスで、 // 仮想関数を記述しない時の書き方。 } ; // 整数データの派生クラス class IntObject : public Object { private: int data ; public: IntObject( int x ) { data = x ; } virtual void print() const { printf( "%d\n" , data ) ; } } ; // 文字列の派生クラス class StringObject : public Object { private: char data[ 100 ] ; public: StringObject( const char* s ) { strcpy( data , s ) ; } virtual void print() const { printf( "%s\n" , data ) ; } } ; // 実数の派生クラス class DoubleObject : public Object { private: double data ; public: DoubleObject( double x ) { data = x ; } virtual void print() const { printf( "%lf\n" , data ) ; } } ; // 動作確認 int main() { Object* data[3] = { new IntObject( 123 ) , new StringObject( "abc" ) , new DoubleObject( 1.23 ) , } ; for( int i = 0 ; i < 3 ; i++ ) { // 123 data[i]->print() ; // abc } // 1.23 と表示 return 0 ; } ;
このプログラムでは、純粋仮想基底クラスObjectから、整数IntObject, 文字列StringObject, 実数DoubleObject を派生させ、そのデータを new により生成し、Objectの配列に保存している。
仮想関数を使うと、Object型の中に自動的に型情報が保存されるようになる。一般的な実装では、各派生クラス用の仮想関数のポインタテーブル(vtable)へのポインタが使われる。
Javaなどのオブジェクト指向言語では、全てのクラス階層のスーパークラスとして、Object を持つように作られている。
様々な型に適用できるプログラム
次に、抽象クラス(純粋仮想基底クラス)の特徴を応用したプログラムの作り方を説明する。
例えば、以下のような最大選択法で配列を並び替えるプログラムがあったとする。
int a[5] = { 11, 55, 22, 44, 33 } ; void my_sort( int array[] , int size ) { for( int i = 0 ; i < size - 1 ; i++ ) { int max = i ; for( int j = i + 1 ; j < size ; j++ ) { if ( array[j] > array[max] ) max = j ; } int tmp = array[i] ; array[i] = array[max] ; array[max] = tmp ; } } int main() { my_sort( a , 5 ) ; }
しかし、この整数を並び替えるプログラムがあっても、文字列の並び替えや、実数の並び替えがしたい場合には、改めて文字列用並び替えの関数を作らなければいけない。しかも、ほとんどが同じような処理で、改めて指定された型のためのプログラムを作るのは面倒である。
C言語のデータの並び替えを行う、qsort() では、関数ポインタを用いることで、様々なデータの並び替えができる。しかし、1件あたりのデータサイズや、データ実体へのポインタを正しく理解する必要がある。
#include <stdio.h> #include <stdlib.h> int a[ 4 ] = { 11, 33, 22, 44 } ; double b[ 3 ] = { 1.23 , 5.55 , 0.11 } ; // 並び替えを行いたいデータ専用の比較関数を作る。 // a>bなら+1, a=bなら0, a<bなら-1を返す関数 int cmp_int( int* pa , int* pb ) { // int型用コールバック関数 return *pa - *pb ; } int cmp_double( double* pa , double* pb ) { // double型用コールバック関数 if ( *pa == *pb ) return 0 ; else if ( *pa > *pb ) return 1 ; else return -1 ; } int main() { // C言語の怖さ qsort( a , 4 , sizeof( int ) , // このあたりの引数を書き間違えると (int(*)(void*,void*)) cmp_int ) ; // とんでもない目にあう。 qsort( b , 3 , sizeof( double ) , (int(*)(void*,void*)) cmp_double ) ; }このように、自分が作っておいた関数のポインタを、関数に渡して呼び出してもらう方法は、コールバックと呼ぶ。
JavaScript などの言語では、こういったコールバックを使ったコーディングがよく使われる。// コールバック関数 f を呼び出す関数 function exec_callback( var f ) { f() ; } // コールバックされる関数 foo() function foo() { console.log( "foo()" ) ; } // foo() を実行する。 exec_callback( foo ) ; // 無名関数を実行する。 exec_callback( function() { console.log( "anonymous" ) ; } ) ;
任意のデータを並び替え
class Object { public: virtual void print() const = 0 ; virtual int cmp( Object* ) = 0 ; } ; // 整数データの派生クラス class IntObject : public Object { private: int data ; public: IntObject( int x ) { data = x ; } virtual void print() const { printf( "%d\n" , data ) ; } virtual int cmp( Object* p ) { int pdata = ((IntObject*)p)->data ; // 本当はこのキャストが危険 return data - pdata ; // ↓安全な実装したいなら↓ } // IntObject* pi = dynamic_cast<IntObject*>(p) ; } ; // return pi != NULL ? data - pi->data : 0 ; // 文字列の派生クラス class StringObject : public Object { private: char data[ 100 ] ; public: StringObject( const char* s ) { strcpy( data , s ) ; } virtual void print() const { printf( "%s\n" , data ) ; } virtual int cmp( Object* p ) { char* pdata = ((StringObject*)p)->data ; return strcmp( data , pdata ) ; // 文字列比較関数 } } ; // 実数の派生クラス class DoubleObject : public Object { private: double data ; public: DoubleObject( double x ) { data = x ; } virtual void print() const { printf( "%lf\n" , data ) ; } virtual int cmp( Object* p ) { double pdata = ((DoubleObject*)p)->data ; if ( data == pdata ) return 0 ; else if ( data > pdata ) return 1 ; else return -1 ; } } ; // Objectからの派生クラスでcmp()メソッドを // 持ってさえいれば、どんな型でもソートができる。 void my_sort( Object* array[] , int size ) { for( int i = 0 ; i < size - 1 ; i++ ) { int max = i ; for( int j = i + 1 ; j < size ; j++ ) { if ( array[j]->cmp( array[max] ) > 0 ) max = j ; } Object* tmp = array[i] ; array[i] = array[max] ; array[max] = tmp ; } } // 動作確認 int main() { Object* idata[3] = { new IntObject( 11 ) , new IntObject( 33 ) , new IntObject( 22 ) , } ; Object* sdata[3] = { new StringObject( "abc" ) , new StringObject( "defghi" ) , new StringObject( "c" ) , } ; my_sort( idata , 3 ) ; // 整数のソート for( int i = 0 ; i < 3 ; i++ ) idata[i]->print() ; my_sort( sdata , 3 ) ; // 文字列のソート for( int i = 0 ; i < 3 ; i++ ) sdata[i]->print() ; return 0 ; } ;
このような方式でプログラムを作っておけば、新しいデータ構造がでてきてもソートのプログラムを作らなくても、比較専用の関数 cmp() を書くだけで良い。
ただし、この並び替えの例では、Object* を IntObject* に強制的に型変換している。
また、このプログラムでは、データを保管するために new でポインタを保管し、データの比較をするために仮想関数の呼び出しを行うことから、メモリの使用効率も処理効率でもあまりよくない。
こういう場合、最近の C++ ではテンプレート機能が使われる。
template <typename T> void my_sort( T a[] , int size ) { for( int i = 0 ; i < size - 1 ; i++ ) { int max = i ; for( int j = i + 1 ; j < size ; j++ ) { if ( a[j] > a[max] ) max = j ; } T tmp = a[i] ; a[i] = a[max] ; a[max] = tmp ; } } int main() { int idata[ 5 ] = { 3, 4, 5 , 1 , 2 } ; double fdata[ 4 ] = { 1.23 , 0.1 , 3.4 , 5.6 } ; // typename T = int で int::mysort() が作られる my_sort<int>( idata , 5 ) ; for( int i = 0 ; i < 5 ; i++ ) printf( "%d " , idata[i] ) ; printf( "\n" ) ; // typename T = double で double::mysort() が作られる my_sort<double>( fdata , 4 ) ; for( int i = 0 ; i < 4 ; i++ ) printf( "%lf " , fdata[i] ) ; printf( "\n" ) ; return 0 ; }C++のテンプレート機能は、my_sort( int[] , int ) で呼び出されると、typename T = int で、整数型用の my_sort() の処理が自動的に作られる。同じく、my_sort( double[] , int ) で呼び出されると、typename = double で 実数型用の my_sort() が作られる。
テンプレート機能では、各型用のコードが自動的に複数生成されるという意味では、出来上がったコードがコンパクトという訳ではない。
仮想関数レポート課題
ここで示したプログラムを参考に、独自のデータ(例えば、複素数のデータや名前と誕生日といったデータ)について、my_sort() などで並び替えるプログラムを作成せよ。並び替える時の順序も、各自て定義すればいい。(複素数なら絶対値順とか、名前と誕生日なら、誕生日順とか)